우리 온라인 게임업계는 세계최고인가? ‘온라인에 관한 한’이라는 조건을 달면 ‘아직’ 세계 최고다. 세계 게임시장에서 콘솔게임이 여전히 살아 있기 때문이다. 올해 비디오 게임 시장 규모가 400억달러인 반면에 온라인 게임은 100억달러에 이르리란 전망이다. 한국 게임산업의 글로벌 전략과 관련한 고민도 새로워져야 할 것 같다.
지난주 세계적 게임쇼로 급부상한 상하이 차이나조이2007과 전통의 미국 E3쇼의 두 글로벌 행사가 열렸다. 우리 온라인 게임업체 ‘거의 대부분’이 중국으로 몰려갔고 주요 업체로는 엔씨소프트만이 참가한 비디오게임 중심의 E3쇼를 보면서 새삼 글로벌게임의 조건을 생각해 본다. 어느 분야에서도 그렇듯 글로벌 시장의 한국 게임산업계 대표 전사는 앞만 볼 것이 아니라 전 방위를 보며 뛰어야 한다. 당장 짝퉁, 소비자 취향, 글로벌 자본 게임 추세에 대한 대응 등이 시급해 보인다.
당면한 최대 현안인 온라인 게임 짝퉁 문제는 정부차원의 신중하고도 현명한 매듭풀기가 필요한 국면이다. 우리가 중국에서 벌어들여야 할 매출의 30% 정도를 현지 불법 온라인 서버에 잠식당하고 있다고 하니 심각성은 도를 넘었다. 업계는 중국을 게임인구 4600만명, 온라인게임시장 1조6000억원 규모로 추정하고 있다. 하지만 최근 우리나라와 중국 양국 정부·산업계에는 짝퉁게임 서비스를 둘러싼 보이지 않는 갈등의 골이 자리하고 있다. 특히 문화부 당국자가 최근 설립한 상하이 한국문화원 개소를 계기로 이를 통해 중국 불법서비스 차단활동까지 하겠다고 밝힌 것은 서툴렀다. 정부 당국자의 가슴앓이 끝에 나온 속내지만 중국과의 협력과 상생의 부드러움이 아쉬웠다. 꼬인 매듭은 공식 채널로 풀어야 한다.
외신이 전한 E3쇼에서는 비디오·콘솔게임시장의 트렌드라는 교훈거리가 읽힌다. 현지보도는 올해도 여전히 ‘젊은이의 게임에서 누구나에게 받아들여지는 게임으로의 진화’를 말하고 있었다. 이것이 중요하다. ‘위’로 세계적 선풍을 일으킨 일본의 닌텐도가 넥슨의 카트라이더를 탑재하기로 한 것은 ‘남녀노소 누구에게나 받아들여지는 것이 좋은 게임’이라는 정의를 굳혀 주었다. 낭보는 이번 E3쇼에서 소니가 엔씨소프트에 플레이스테이션(PS)용 게임타이틀 개발을 맡겨 전 세계에 배포하겠다고 밝힌 점이다. 앞서의 좋은 게임 정의에서 한 걸음 더 나아가 온라인 게임과 콘솔 게임 간의 결합으로 소비자 중심의 멀티플랫폼 가능성에 한 걸음 더 다가섰다. 블루오션의 가능성이 읽힌다. 국내에서 2년 전 시작됐으나 빛을 보지 못하다가 최근 빛을 보기 시작한 이른바 내려받기 게임(GoD:Game on Demand)시장의 가능성도 이와 맥락이 닿아 있다. 거치형PC에서는 물론이고 PSP에서도 게임을 내려받아 즐길 수 있다면 그보다 큰 파괴력은 없다.
마지막으로 글로벌화라는 과제가 있다. 글로벌 협력, 또는 전략적 협력이란 이름 아래 이뤄지는 외국자본과의 제휴는 결코 간단하지도 않고 쉬운 결정도 아니다. 올 초 미국의 EA가 네오위즈 지분의 20% 이상을 인수했다. 글로벌 시장 공략을 위한 절묘한 결합이라는 시각과 먹성 좋은 글로벌 게임 자본의 내습이라는 두 가지 시각이 있지만 자본은 냉정하다. EA가 연이어 웹젠과 한·중 제휴 중인 중국 더나인에도 15%의 자본참여로 발을 걸쳐 놓은 데서 ‘긴장의 끈을 늦추면 끝’이라는 교훈을 읽어야 한다.
엊그제 NHN이 250억원의 게임펀드를 확보, 우리나라 게임거인 빅3 NHN·넥슨·네오위즈가 약500억원의 자본으로 글로벌 플레이를 할 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 그나마 위안을 얻게 된다. 정체하는 듯한 모습을 보이다가 다시금 신발끈을 매고 최근 중국 미국시장에서 분전하고 있는 대한민국 문화연금술의 대표주자인 게임업계 전사. 그들이 최근 겪고 있는 중국게임업계와의 갈등·세계 게임시장의 멀티플랫폼 추세, 글로벌 자본의 발호에 발목잡히지 않고 쉴새없이 내달아 명실상부한 글로벌 넘버원으로 거듭나길 기대해 본다.
◆이재구 콘텐츠팀장 jklee@etnews.co.kr
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지난주 세계적 게임쇼로 급부상한 상하이 차이나조이2007과 전통의 미국 E3쇼의 두 글로벌 행사가 열렸다. 우리 온라인 게임업체 ‘거의 대부분’이 중국으로 몰려갔고 주요 업체로는 엔씨소프트만이 참가한 비디오게임 중심의 E3쇼를 보면서 새삼 글로벌게임의 조건을 생각해 본다. 어느 분야에서도 그렇듯 글로벌 시장의 한국 게임산업계 대표 전사는 앞만 볼 것이 아니라 전 방위를 보며 뛰어야 한다. 당장 짝퉁, 소비자 취향, 글로벌 자본 게임 추세에 대한 대응 등이 시급해 보인다.
당면한 최대 현안인 온라인 게임 짝퉁 문제는 정부차원의 신중하고도 현명한 매듭풀기가 필요한 국면이다. 우리가 중국에서 벌어들여야 할 매출의 30% 정도를 현지 불법 온라인 서버에 잠식당하고 있다고 하니 심각성은 도를 넘었다. 업계는 중국을 게임인구 4600만명, 온라인게임시장 1조6000억원 규모로 추정하고 있다. 하지만 최근 우리나라와 중국 양국 정부·산업계에는 짝퉁게임 서비스를 둘러싼 보이지 않는 갈등의 골이 자리하고 있다. 특히 문화부 당국자가 최근 설립한 상하이 한국문화원 개소를 계기로 이를 통해 중국 불법서비스 차단활동까지 하겠다고 밝힌 것은 서툴렀다. 정부 당국자의 가슴앓이 끝에 나온 속내지만 중국과의 협력과 상생의 부드러움이 아쉬웠다. 꼬인 매듭은 공식 채널로 풀어야 한다.
외신이 전한 E3쇼에서는 비디오·콘솔게임시장의 트렌드라는 교훈거리가 읽힌다. 현지보도는 올해도 여전히 ‘젊은이의 게임에서 누구나에게 받아들여지는 게임으로의 진화’를 말하고 있었다. 이것이 중요하다. ‘위’로 세계적 선풍을 일으킨 일본의 닌텐도가 넥슨의 카트라이더를 탑재하기로 한 것은 ‘남녀노소 누구에게나 받아들여지는 것이 좋은 게임’이라는 정의를 굳혀 주었다. 낭보는 이번 E3쇼에서 소니가 엔씨소프트에 플레이스테이션(PS)용 게임타이틀 개발을 맡겨 전 세계에 배포하겠다고 밝힌 점이다. 앞서의 좋은 게임 정의에서 한 걸음 더 나아가 온라인 게임과 콘솔 게임 간의 결합으로 소비자 중심의 멀티플랫폼 가능성에 한 걸음 더 다가섰다. 블루오션의 가능성이 읽힌다. 국내에서 2년 전 시작됐으나 빛을 보지 못하다가 최근 빛을 보기 시작한 이른바 내려받기 게임(GoD:Game on Demand)시장의 가능성도 이와 맥락이 닿아 있다. 거치형PC에서는 물론이고 PSP에서도 게임을 내려받아 즐길 수 있다면 그보다 큰 파괴력은 없다.
마지막으로 글로벌화라는 과제가 있다. 글로벌 협력, 또는 전략적 협력이란 이름 아래 이뤄지는 외국자본과의 제휴는 결코 간단하지도 않고 쉬운 결정도 아니다. 올 초 미국의 EA가 네오위즈 지분의 20% 이상을 인수했다. 글로벌 시장 공략을 위한 절묘한 결합이라는 시각과 먹성 좋은 글로벌 게임 자본의 내습이라는 두 가지 시각이 있지만 자본은 냉정하다. EA가 연이어 웹젠과 한·중 제휴 중인 중국 더나인에도 15%의 자본참여로 발을 걸쳐 놓은 데서 ‘긴장의 끈을 늦추면 끝’이라는 교훈을 읽어야 한다.
엊그제 NHN이 250억원의 게임펀드를 확보, 우리나라 게임거인 빅3 NHN·넥슨·네오위즈가 약500억원의 자본으로 글로벌 플레이를 할 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 그나마 위안을 얻게 된다. 정체하는 듯한 모습을 보이다가 다시금 신발끈을 매고 최근 중국 미국시장에서 분전하고 있는 대한민국 문화연금술의 대표주자인 게임업계 전사. 그들이 최근 겪고 있는 중국게임업계와의 갈등·세계 게임시장의 멀티플랫폼 추세, 글로벌 자본의 발호에 발목잡히지 않고 쉴새없이 내달아 명실상부한 글로벌 넘버원으로 거듭나길 기대해 본다.
◆이재구 콘텐츠팀장 jklee@etnews.co.kr
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