예쁘고 돈 있고, 창의성에 운까지금발이 너무해[1]<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

 

 

■ 정말 잘 되는 사람은 어떻게 해도 잘 될까?

 

엘 우즈는 고등학교에서 5월의 여왕에 당선될 정도로 예쁘다. 그리고 부모는 갑부다. 그리고 하버드에 들어가기 위해서 타인과 다른 자신만의 장점을 살릴 수 있는 창의성에 추진력까지 있다. 더 나아가 법률 인턴십에 들어가서 사건을 해결하기까지 한다.

잘 되는 사람은 어떻게든 잘 된다는 식으로 말이다. 하지만, 남친의 미래에 동참할 수 없었고, 자신과 색이 다른 사람들이 모여있는 대학교에서의 왕따에, 직장에서의 성희롱까지 당한다.

인생의 굴곡을 느낄 수 있지만 그다지 크게 와 닿지 않는 것은 아마도, 현실이 그러하기 때문에 딛고 일어서라는 말을 해 줄 수 밖에 없기 때문에 그리고 엘 우즈가 그렇게 일어섰기 때문에 그런 것이 아닐까 싶다.

 

 

■ 모두가 같이 즐길 수 있었으면

 

하지만, 아름다운 노래와 율동 그리고 굴곡이 있는 이야기 속에도 역시나 우리에게 편견을 강요하고 있다는 생각이 든다. 하버드 생의 고리타분함에 금발이라면 속물이라는 생각. 미용사와 택배기사의 성적 행동 등. 초등학생도 관람이 가능한 것으로 알고 있는데, 아쉽게도 뷰와 내용의 일부에는 적합하지 않은 것이 있는 것 같다.

솔직히 처음 시작하는 부분부터 이야기의 흐름에 있어서 아이들에게도 보여줬으면 하는 욕구가 있었지만, 시간이 흐를수록 그런 부분 보다는 민망함이 있었다.

바로 옆에 초등학교 여학생과 그녀의 가족들이 같이 있었기에 더욱더 민망했다.

 

■ 영화로 알고 있는 이야기, 하지만 뮤지컬의 색다른 매력

 

영화로 보아 익히 알고 있는 이야기와 캐릭터의 성향 하지만, 뮤지컬의 다른 좋은 점은 생생함과 절제된 무대장치 그리고 배역을 맡은 뮤지컬 연의 노래가 아닐까 싶다. 사람이 앞에서 직접 움직이고 말을 하고 배역을 소화해낸다. 실수가 있을 수도 있고(실제 있었지만) 전혀 색다른 해석이 있을 수 있지만, 생동감은 최고이다. 무대장치도 마찬가지. 영화와 뮤지컬, 연극은 무대 장치에 있어서 천양지차의 차이가 있다. 하지만, 절제된 소품으로 영화의 뷰를 만든다면, 그것으로도 충분히 핵심을 집는 기술을 배우는 것이 아닐까?!

그렇지만, 뮤지컬의 백미는 연기와 성량이라고 감히 말하고 싶다. 뮤지컬의 자체에 뮤직이 있기 때문에그리고 연극의 형태를 빌어 말하기에 연들의 성량을 즐기고 싶은 욕구는 당연하다. 극의 등장인물의 평에 성량을 거론하지 않을 수 없다고 본다. 그리고 그 성량이 극중 연들의 역할과 비중을 말해주는 것이 아닐까 싶다. 이 뮤지컬 또한 그러하지 않나 하고 감히 말해본다.

너무나도 좋은 시간을 가졌다.



[1] 금발이 너무해(Legally Blonde, 2009.12.31, 코엑스 아티움, <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />김지우(엘 우즈 역) 등 출연) 뮤지컬 감상문

가장 기초적인 창의력은 새로운 것을 생성해 낼 줄 아는 것이며 가장 높은 수준의 정의는 창의적인 문제를 발견하고 해결할 수 있는 것이다. 창의성은 상상력에 기반해 눈 앞의 문제를 해결 할 수 있는 능력이며 창의성이 중요한 이유는 다양한 것을 요구하는 시대이며 직장에서 요구하는 필요 조건이며 이제는 필수 사항이기 때문이다.

 

창의성은 중요한 경쟁력이며 한 나라의 진정한 국력은 그 나라 국민의 창의적 상상력에 있다. 애플, 루이비통, 해리포터의 성공은 가장 극대화된 창의성의 순기능이다. 혹자는 인간의 지능이 7개로 나누어 있다고 주장했다. 한 분야에는 뛰어나지만 모든 분야에 뛰어 나지는 않을 수도 있다는 이야기다. 피카소, 프로이트, 간디 등도 그랬다고 한다.

 

창의성은 성격 체질 그리고 동기로부터 기인한다. 뇌의 컴퓨터가 작동하는 것과는 다르다. 창의적이라고 손 꼽을 수있는 사람들은 실수하는 것을 두려워하지 않고 화가 난다고 개를 두드려 패지도 않는다. 열정, 미쳐야 미친다는 것 처럼 정말로 자기가 좋아하는 것을 해야만 창의성을 발견할 수 있다. 불가능한 것에 도전했을 때의 그 즐거움처럼.

 

창의성은 기존의 배경 지식을 충분히 섭렵 했을 때 개인의 천재성이 최대한 발휘되는 것이다. 창의성은 생각하는 것 처럼 마냥 자유롭고 흘러가는 것이 아니라 한 분야의 전문가가 되어야 한다. 자기가 만족하기 위해서는 최대한 노력을 해야한다. 그래야 자기가 되고 싶은 사람이 된다. 내가 해결하고 싶은 문제가 구체적으로 무엇인지 알고, 그 문제가 이미 풀린 것은 아닌지, 내가 최초인지 알아야 하며, 그것을 위해 하루에 1, 200권의 전문 잡지를 샅샅히 훑어야 한다. 영감보다는 지식이다. 창의성도 공부해야 나온다. 공자는 말했다. 아는 자는 좋아하는 자를 이기지 못하고 좋아하는 자는 즐기는 자를 이기지 못한다.

 

창의성은 세상을 발전시켜온 원동력이다. 좋아하는 것을 열심히 하면서 위험을 감수해 온 모두가 이루어낸 작품이다. 세상에 있는 모든 것 하나 창의성 없이 오직 지식만으로 이루어진 것은 없다.

 

창의성을 찾아가는 길은 주어진 정답이 없다는 사실을 깨닳는 것에서부터 시작이다.

사회성, 창의성지수 향상을 위해

미국 유치원에서 가장 많이 부르는 영어동요

 

오디오cd포함/노래30곡+챈트4곡

발행인:민선식/ybm si-sa펴냄.

 

 

자자~ 색깔 이랑 표지부터가 눈에 확 - 들어오는 영.어.동.요 ~

오디오cd는 책안쪽에 살포시 들어 있습니다~~ㅎ

 

 

노래들은 우리가 정말 흔히 아는 영어동요부터

자주듣던 영어동요.처음 접하는 영어동요 ..

골고루 .정말 미국 유치원에서 가장 많이 부르는 영어동요들이 수록되어 있답니다.

 

맨 처음 페이지에 우리 전국민이 다아는 abc노래 아시죠 ?

the alphabet song ~

a b c d e f g ~~하면서 부르는 알파벳 노래요 .그게 실려 있어요 .ㅎㅎ

엄마도 같이 따라 불러보아요 .^^

 

이것 말고도 bingo나 ten little indians 노래도 있어요 ~

우리가 박수치며 부르는 빙고. ㅎㅎ

처음엔 친숙하고 쉽게 접하던 영어 동요로 시작하는것 같아요 .

6살된 우리 공주님은 오디오 cd를 틀어놓고 놀이도 하고, 영어동요 책과 함께 처음부터 끝까지

침대를 방방뛰며 율동을 하며 노래를 따라불렀답니다.

9개월된 공주님에겐 청소하거나 ,잠이 들었을때도 편안하게 들을수 잇도록

수시로 틀어주었어요.

 

우리 둘째공주님이 좋아하던 노래는 old macdonald had a farm 인데요

동물소리가 날때마다 dvd쪽을 쳐다보며 깔깔 웃어대며 좋아라 했어요 ^^

특히 moo~!moo~할때 좋아라 하더라구요

그모습이 넘 귀여워서 계속 반복해서 틀어주기도 했어요 ^^

 

 

자~

우리 엄마들.

내용은 대충 아는데 해석이 약간 알쏭달쏭 할때가 있어요 .

아이들이 이건 무슨뜻이냐 물을때도 있죠.

그럴땐~ 당황하지 마시고 ~뒷쪽 페이지로 넘겨 주세요 .^^

해석이~!!! 나와 있다는거죠~ ㅎㅎㅎㅎ

 

또 아이랑 같이 영어동요 들을때 그냥 듣지말고

책속에 같이 나온 율동을 따라해보아요~~~따라해 ~~

엄마도 아이도 신나게 음악에 맞추어 율동해 주세요 ㅎㅎㅎ

 

음표도 같이 나와있어서 악기연주도 아이와 함께 해볼수 잇구요

게이름 도 외워봐서 영어나 게이름으로도 불러보면 좋을것 같아요 .

저는 가끔 아이들 피아노 있잖아요 ?그걸로 노래가사 대신 게이름으로 불러주는데요

어느날 6살된 우리 공주가 게이름으로 노래를 부르더라구요 ㅎㅎㅎㅎㅎ

 

 

사회성, 창의성지수 향상을 위해 미국 유치원에서 가장 많이 부르는 영어동요

책은 .

sq,cq,iq,eq,를 향상시켜주어요 ^^

그냥 티비 만화나 틀어주거나 하시지 마시고 신나고 재미나는 영어노래 많이 틀어주자구요 ^^

 
창의성 교육

복음 뿌리 내린 자아 발견, 렘넌트들 창의성 계발 시급해


몇 년 전 어떤 신문에서 미국의 유명 대학들이 한국 유학생들을 더 이상 받아들이지 않기로 결정했다는 기사가 되었다. 이유인즉슨, 한국 유학생들은 두뇌가 우수하고 입학성적도 뛰어나지만 학업에 있어서 창의성이 부족하다는 내용이었다. 필자 또한 학생들을 가르치는 선생으로서 학생을 대할 때마다 이 부분을 느낀다. 소위 ‘공부 잘 한다’라고 불리는 학생들은 주어진 지식을 단순 암기하고 있어 그것을 시험지에 표현해 내는 데에는 거의 귀신 같지만, 실제로 가르치지 않은 것, 즉 본인의 생각이나 의견을 표현하는 능력, 사고하는 힘, 판단력, 또는 창의력을 요하는 과제 등이 주어졌을 때에는 거의 0점에 가까운 아이들이 대부분이다. 과연 미래를 짊어지고 나가야 할 학생들이 교실에서 배운 뻔한 지식들만을 암기하고 있는데 이러한 자질의 소유자가 참된 지도자가 될 수 있을까?

많은 부모들과 학생들이 자주 이런 질문을 해온다. “선생님, 우리 아이는 도대체 뭘 잘하는지 모르겠어요.” 혹은, “전 도대체 어떤 걸 전공해야 할지 잘 모르겠어요. 뭘 좋아하는지도 모르겠고, 뭘 전공해야 할지도 모르겠어요.” 사실 그렇다. 대부분의 학생들이 또한 부모님들은 이런 부분에 답이 없다고 할 수 있다. 왜 그럴까?

첫째, 학생이면 학생, 부모이면 부모, 모두 관심이 없거나 지금까지 이의 중요성을 인지하지 않아서 일 수 있다. 자신의 전문성을 찾아내는데 시간을 보내기 보다는 그보다 더 급한 가정의 문제, 현실 문제, 영적 문제가 산적해 있기 때문에 자신이 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하며 무엇을 할 때 행복한지 별 신경 쓰지 않고 살아왔기 때문일 것이다. 특히, 부모님들이 가정을 꾸려나가기가 힘든 상황에 있을 때 이런 가능성이 더 높다고 할 수 있다. 이 부분에 대한 답이 분명 복음 안에 있기 때문에 먼저 복음의 깊은 뿌리를 내리고 자신을 발견하는데 방해되는 요소를 제거하는 것이 급선무라고 할 수 있다.

둘째, 자신의 전문성을 발견하려면 창의성이 밑받침되어야 하는데 이것이 전혀 교육되어지지 않았기 때문이다. 일반적으로 사람들은 창의력이란 선천적으로 타고난다고 생각하는데 전문가들은 이를 잘못된 생각이라 주장하고 있다. 오히려 다양한 관점에서 생각할 수 있는 올바른 방법을 터득하고 이를 항상 실천하려 노력하는 사람이라면 누구나 가질 수 있는 ‘공평한 능력’이 바로 창의력이라 한다. 따라서 지능이 높은 아이라 할지라도 창의성이 부족하면 제 능력을 제대로 발휘하지 못하게 된다고 한다. 창의성은 일반 상식처럼 일상생활에서 유용하게 사용할 수 있는 삶의 기술이며, 이러한 창의성은 어릴 때일수록 계발해주는 것이 중요한데 그 이유는 나이가 들수록 습득해야 하는 지식이 많아지기 때문에 창의적인 활동을 계발할 수 있는 기회가 줄어들 뿐 아니라 자신에게 습득된 지식으로 인하여 새로운 생각을 하기 보다는 그냥 기존의 지식을 그대로 답습하는 식의 공부 방법을 더 계발해 가기 때문이다. 그렇다면 여기에서 복음적인 관점의 창의성을 생각해 록 하자. 성경의 아담은 모든 동물의 이름을 지어낼 수 있을 만큼 창의력이 뛰어났다. 이는 하나님을 만난 인간의 본래의 모습이 아닐까 생각한다. 하나님은 우리 모두에게 창의성이라는 것을 이미 부여해 주셨는데 우리가 타락함으로 말미암아 그 능력을 잃어버린 것이다. 교육에서도 아이의 창의력을 키워주기 보다는 이를 죽이는 시스템으로 만들어져 있다. 하나님으로부터 나오는 능력을 생산해 내고 발휘하도록 하기 보다는 인간의 능력으로 원래 우리에게 있었던 창의력을 억지로 끌어내려고 하다 보니 문제가 발생하는 것이다.

그렇다면 복음 안에서 창의성을 계발할 수 있는 실제적인 방법은 어떤 것이 있을까?

1. 무엇보다도 우선순위가 되는 것은 복음에 대한 깊은 이해와 누림이라 하겠다.
우리의 모든 것이 그리스도 안에 있음을 고백하고 체험하며 누리고 있을 때 하나님께서 우리에게 이 부분을 주실 것이다. 물론, 이를 바라고 하는 고백이며 누림이 아니라 진정 그리스도 안에서의 행복을 느낄 때, 회복 되어야 할 우리의 근원적인 모습들이 회복될 것이다. 복음이 회복되지 않은 가운데 일어나는 좋은 결과 즉 눈에 보이는 결과는 일시적이며 영원하지 않다.

2. 호기심을 차단하거나 간과하지 마라!
이 부분은 많은 전문가들이 주장하는 바인데, 현재 한국 가정을 기준으로 볼 때 많은 부모들이 아이의 질문이나 호기심을 무시하거나 그냥 아무렇지도 않게 간과해 버릴 때가 많다. 이것이 별 것 아닌 것처럼 보이겠지만, 실제로는 어마어마한 결과를 낳을 수 있다. 어릴 때 영재로 불렸던 아이들이 커서는 평범하게 살아가는 경우가 있는가 하면, 어릴 때 별로 두각을 보이지 않던 친구가 나중에는 사회적으로 성공한 삶을 사는 경우가 적지 않다.
전자의 경우, 여러 원인이 있겠지만 아마도 가장 큰 요인은 끊임없이 양산되는 지적 호기심을 성장과정에서 충분히 지속적으로 채우지 못한 탓이 아닐까 생각한다. 하나님이 주신 호기심들을 충족시켜주지 못하거나 외면해버리는 가정과 학교생활에 익숙해지다 보니 영재성이 시들해진 경우라 할 수 있다. 반면 후자에 속하는 사람들은 지적 호기심을 충족하고 자신의 숨겨진 영재성을 발현할 수 있는 가정에서 자란 경우가 많다. 그만큼 교육 환경과 부모의 역할은 중요하다.
그렇다면 복음 가진 가정의 부모는 어떻게 해야 할까? 하나님이 아이에게 주신 호기심들에 대해 알려주거나 부모님이 잘 모르는 경우에는 그 분야를 잘 알 수 있는 책이나 모임 혹은 장소를 찾아가보는 것이 좋다. 그리고 새로운 사실을 알아가는 과정을 아이와 함께 하면서 이야기할 수 있다면 그야말로 전문지식에 대한 포럼이 이루어지는 것이다. 부모님이 모든 것을 꼭 알 필요는 없다. 그러나 아이가 커서 스스로 자신의 궁금증을 풀어가는 능력을 터득할 때까지 부모님의 안내자 역할은 중요하다.

3. 우리 아이는 매사에 호기심이 없어요!
혹시 이런 생각을 가지는 부모가 있는가? 의욕도 없고 좋아하는 것도 없는 것 같고. 그렇다면 먼저 부모님의 일상생활을 점검해 볼 필요가 있다. 일반적으로 부모님이 매사에 의욕이 없고 삶의 의미도 희망도 가지고 있지 않을 때 이 문제가 자녀에게 온다. 그러한 경우가 아니라면 한번 곰곰히 반성해볼 필요가 있다. ‘나는 기다릴 줄 아는 엄마 혹은 아빠인가?’ 혹시 개미를 보고 있는 아이에게 “그걸 봐서 뭐하게. 얼른 가자”며 손을 잡아끌지는 않았는지, 물을 첨벙이며 노는 아이들 보고 물을 튀긴다고 구박하지 않았는지, 책상 서랍을 열어보려는 아이의 손을 무심하게 때리지는 않았는지 생각해 보라. 개미는 아이들이 참 좋아하는 관찰대상이다. 책상 서랍 안에는 신기한 물건들이 들어 있다. 물장구를 치다보면 물의 강한 힘을 느낄 수 있다. 그런데 호기심이 살아 있는 생생한 지식으로 발전할 때까지 기다려주지 못하는 부모의 조급증 때문에 언제부터인가 아이들의 호기심이 점점 사라져 가는 것이다.

4. 호기심은 비전을 찾는 일과 연결될 수도
흔히 부모님들이 생각하는 엉뚱한 생각이 그 아이에게는 인생을 바꾸어놓는 계기가 될 수도 있다. 비록 학교 공부에서는 출중한 성적을 내지 못했지만, 에디슨은 자신만의 창의성을 어릴 때부터 잘 계발했다. 틀이 짜여진 학교의 시스템이 오히려 아이의 창의성을 막는 것은 아닌지, 아이의 상상력을 막는 말과 행동을 하고 있지는 않은지 생각해 보자. 좀 황당한 질문을 해온다고 하더라도 놀라는 기색을 하지 말고, “글쎄… 왜 그럴까? 같이 생각해보자.” 내지는 “음… 엄마도 잘 모르겠지만, 우리 같이 한번 찾아볼까?”라면서 같이 찾아주려고 노력하는 모습을 보여준다면 그러한 노력 하나하나가 결국에는 아이에게도 어떤 질문이 생겼을 때 포기하지 않고 탐구할 수 있는, 작은 것이라도 최선을 다하는 아이로 성장시킬 수 있는 길로 인도하는 것이 아닐까 생각한다. 이것이 나아가서는 전문성의 길일 뿐 아니라 아이의 평생의 비전의 분야를 찾는데 도움이 될 수도 있다.

우리의 교육은 분명 불신자의 교육과는 다르며 또 달라야 한다. 하나님이 원하시는 그리스도 운동이 온 세상에 펼쳐지는 그림을 가지고 우리는 오늘을 살아가며 또한 후대를 양육한다. 그러한 가운데, 오늘은 창의성 교육의 중요성과 그 창의성을 이끌어내는 근원이 우리 주 예수 그리스도이심을, 그리고 그 그리스도께서 아이들에게 주시는 수많은 질문들에 대한 답을 함께 찾아갈 수 있도록 이끌어주는 올바른 조력자로서의 역할에 대해 얘기해 보았다.

/이주현 교사 · 민족사관고 교사
 
 
[글 제공: 세계복음화 신문]

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 인간성과 창의성을 겸비한 실력인 육성에 남녕고등학교..

일내내 코치, 현후익씨(27세) .고1,2,3년-유도부, 24명 ,태권도부,

육상부 등 에 펄펄 흘리며.새벽 6시~7시30분 트레닝..

까불면 짼다! 체육이 떴다! 체육이 떴다!!

미래가 보인다!

 

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예술은 감정의 산물, 과학은 이성의 산물로 남극과 북극의 차이처럼 위치시키는데 실제로 과학에서의 새로운 이론, 기술의 발명이 그 내부에서 진행되는 매커니즘을 보면 예술에서 벌어지는 것과 거의 차이가 없다. 오히려 위대한 과학자일수록 발견의 과정이나, 발견에 이르기까지의 고통스러움, 암중모색의 과정이 예술가의 그것과 조금도 차이가 없다. 여러분께 '생각의 탄생'이라는 대중적인 책이 있다. 노벨상 수상자들의 인터뷰, 심리학자들의 스터디를 보면 새로운 과학이론을 세울 때, 뜨거운 느낌이 먼저 왔다. 이거 될 것 같다는 필이 오고 이를 정식화(formulation)하는 것은 한참 뒤였다.

맥스웰이 이제까지 전기장과 자장이 따로 연구되다가 전자기장이라는 현상을 이론화하는데 새로운 이론체계를 만들기 전에 비주얼 이미지가 먼저 떠올랐다고 한다. 어떤 이미지가 먼저 왔다는 것이다. 전자기장은 바퀴도르래의 집합체처럼 움직인다고 했다. 원자는 작은 태양계 같다고 했다. 그러니까 새로운 과학지식의 단초가 은유(metaphor)였다. 과학에 있어 창조는 메타포를 만들어 내는 능력이다. 아인슈타인도 특수상대성이론을 끝내고 일반상대성이론을 정식화하는 데 굉장히 시간이 오래 걸리고 고민을 많이 했다. 그런데 어느 날 밤 꿈에 어마어마한 주사위가 나타났다. 비주얼 이미지를 보고 일반상대성이론의 식을 만들어낼 수 있었다. 파인만은 천재적인 과학자는 예술가이지 않으면 안 된다고 말했다고 한다. 과학과 예술이 대척점에 있는 게 아니라 창의성의 관점에서 보면 같은 알고리즘을 갖고 있다고 할 수 있다.

60년대에 길포드(Guilford)가 '인간 지능의 본성'이라는 책을 냈다. 인간이 두 개의 모델로 작동하는데 컨버전과 디버전 사고다. 컨버전은 단 하나의 답을 찾는 데 작동하는 우리의 사고방식이다. 디버전 사고는 일련의 문제에 대해 여러 개의 답을 뱉어내는 사고방식이다. 두 개가 변증법적으로 피드백을 한다고 한다. 그런데 모두에서 말씀드렸듯이 일제하, 해방 이후 학교 교육은 컨버전 사고만 강제하고 있다. 단 하나의 정답, 밑줄 하나 긋고 여기에 가장 가까운 것을 1~4번 중에 찍는 것이다. 비슷해도 틀렸다고 한다. 생각의 매커니즘을 수렴적(컨버전) 사고에다가 찍어 내고 있다. 예술가의 창조는 대부분 디버전 사고에서 나온다. 어떤 한 문제에 골몰하다가 전혀 엉뚱한 데서 답을 찾게 된다.

모차르트의 지각구조에서 굉장히 특이한 게 있다. 절대음감을 가진 사람은 많다. 그 누구도 없는 이상한 능력이 있었다. 음악은 시간의 시퀀스 안에서만 지각된다. 4소절까지 들어야 음악의 언어를 알아듣는다. 몇 소절 지나면 앞에 소절을 잊는다. 그래서 반복시켜서 음악 전체가 흐른다. 그러니까 우리는 현재 들려지는 음악만 지각할 수 있다. 앞은 망각되고 뒤의 것은 모른다. 그런데 이상하게 모차르트는 첫음과 끝음을 동시에 듣는다. 이게 가능한가. 구라 아닌가. 인간이 지각으로는 할 수 없는 것이다. 이건 아마 구라일 것이다. 단 모차르트는 음악을 비주얼 이미지로 지각했을 것 같다. 그러니까 음악을 건축으로 환치해서 지각했는지도 모른다. 음악과 제일 가까운 게 건축이다. 두개 다 일정한 단위를 쌓아 올린 것이다. 부분들이 서로 연결돼 하나가 빠지면 전체가 무너지는 하나의 구조가 만들어진다. 그런 점에서 음악과 건축은 같다. 문학은 언어로 현실을 재현하고, 건축, 미술도 바깥에 오브제가 있지만 음악은 그게 없다. 모차르트의 음악은 건축적이다. 그게 특이체질이 아니었나 싶다.

모차르트의 편지를 보면 아버지, 사촌에게 보낸 게 천양지차다. 아버지에게 보낸 것은 항상 감시하고 있는 초자아(super ego)다. 아버지는 모차르트의 약점을 잘 파악하고 있다. 그런 아버지에게 보낸 편지에는 상당히 조리가 있다. 때문에, 때문에로 이어지는 논리적 기술을 하고 있다. 반면 사촌누이에게 보낸 편지를 보자. 제일 많이 나온 단어가 방귀, 똥, 엉덩이, 쓰레기다. 프로이드 식으로 말한다면 모차르트에게는 항문기 도착이 있었던 것 같다. 아마데우스 영화에서 콜로레도 주교에게 퇴짜 맞고 나올 때 대주교를 향해 엉덩이를 보이고 나온다.

창의성과 몰입

모차르트가 우리 초등.중등학교에 왔으면 아마 자살했을 것이다. 영화에서 보여줬던 모차르트 신화의 껍데기를 벗기고 나면 심리학자들이 추정하는 그의 아이큐는 120정도다. 우리가 생각하듯이 신이 점지한, 인간세계에 속하지 않을 것 같은 사람이 아니다. 창의적인 사람, 아이큐가 높을 것 같지만, 여러 조사에 따르면 창의성과 아이큐는 거의 무관하다고 한다. 아이큐가 100이하인 사람에게는 창의적인 업적이 안 나왔다고 한다. 100이하면 침팬지 정도인데 그것이 아닌 보통 120정도면 창의적인 업적을 낸다는 것이다. 아이큐는 성격, 환경에 비해 영향을 덜 미친다.

2차 세계대전 끝나고 스탠포드 심리학자 루이스 터먼은 20년 장기관찰 프로젝트를 실시해 1470명을 대상으로 실험했다. 결론은 실제 천재는 천재로 남아 있지 않았다. 1400명 중에 대부분이 공무원이 됐다고 한다. 대법관 2명, 지방판사 2명이 나왔고 오히려 여기서 떨어진 사람 중에 노벨상이 나왔다. 인지심리학자의 얘기는 140이냐 150이냐는 상관이 없다는 것이다. 리암 허드슨의 DT(divergent thinking) 테스트에 따르면 아이큐 높은 군과 낮은 군을 보면 낮은 군이 더 많은 아이디어를 낸다.

우리 사회에서 모차르트는 병원에 가거나 아파트 13층에서 떨어져야 한다. 다행히 모차르트는 아버지에게 홈스쿨링을 받았다. 이게 문제다. 우리 대학생들을 만나면 솔직히 서울대, 연고대 까지는 모르겠지만 다른 대학 다니는 애들은 컨버전 사고로 나온 것으로 모든 자기의 능력을 재단하고 콤플렉스가 있다. 인생 전체가 그것으로 멍든다. 수능시험 5지선다 찍기로 20~30년까지 결정된 순위가 그 사람을 지배한다. 이것을 디버전 사고로 해 보면 다르다. 인류에게 정말 창의적인 일을 할 기회가 우리 교육풍토에서 원천봉쇄 되거나 멸균이 되고 있다. 그러면 산만하기만 하면 창의적인가? 산만하기만 한 아이들도 많다. 저희 학교 영상원은 좀 산만한 아이들을 뽑는다. 그런데 계속 산만한 애들도 있다.

창의성과 관련해서는 산만해 보이는 디버전 사고와 또 하나가 필요하다. 몰입이다. 자기가 좋아하는 것에 퐁당 빠지는 것이다. 제가 총장 하면서 예술과 과학이 만나야 한다고 하니까 포항공대와 친해졌다. 포스텍 총장이 '아웃라이어'라는 책을 추천했다. 그것을 보니까 '1만 시간의 법칙'이라고 있었다. 여러 심리학자들의 조사를 종합해 놨는데 세계수준의 전문가, 마에스트로가 되는 자들을 보니까 1만 시간, 에누리 없이 1만 시간을 몰입을 했더라는 것이다. 하루 8시간 몰입을 하면 10년 걸린다. 몰입이란 그냥 그 시간 자체가 망각돼 버린다. 밥도 잊고 잠도 잊고, 내가 뭐하고 있는지 시간에 대한 자각이 없는 상태다. 세계적인 피아니스트, 소설가, 체스 챔피언, 심지어는 완전범죄에 가까운 숙달된 범죄자들을 보니까 1만 시간을 그 분야에 몰입을 했다. 베를린음대의 학생을 세 부류로 나눠지더라. 1만 시간 몰입한 이들은 솔로로 나가고 8000시간은 오케스트라단원, 4000시간 몰입한 이들이 음악교사를 하더라. 빌 조이, 빌 게이츠, 심지어 비틀즈도 1만 시간이 넘었다. 그 시기가 한 14살~16살, 중학교 2,3학년이나 고1,2에서 대학교 3학년까지가 제일 집중이 돼 있는 것 같다. 우리 자녀들을 봐야 한다. 10대에서 20대 초반에 1만 시간 몰입했느냐가 한 분야에서 창의적 업적을 이룰 수 있는 큰 조건인 것 같다.

제 경우 시에 처음 눈뜬 게 중3때였다. 형님의 일기장 앞에 나오는 릴케의 시 '고독'을 보고 가슴이 무너져버렸다. 그러면서 시에 전염돼버렸는데 대학교 1학년 때는 그런 느낌이 들었다. 내 머리 위로는 시였다. 시를 이고 다녔다. 꿈에서도 썼고, 한참 고은 선생의 시가 나왔을 때 거기 빠졌다. 어떤 시는 내가 쓴 것 같기도 했다. 그렇게 풍덩 빠졌다. 그 나이, 그것만 하면 밥도 안 먹어도 되는 것, 예술이 됐든 과학이 됐든, 체스가 됐든. 우리 아이들이 가진 능력을 심해에 집어넣어서 몰입시키면 폐활량이 커져 어느 분야에서든 창의적 일을 할 수 있다. 컨버전 사고로 재단돼 있는 수능, 아이큐에서 빨리 해방시켜 좋아하는 분야에 풍덩 빠지게 해야 한다.

제도교육의 커리큘럼 구성도 다시 해야 한다. 제일 중요한 게 교육 방법이다. 수렴적 사고로 단련이 돼 양산하고 있는데 디버전 사고를 할 수 있는 교과내용, 교재개발, 교육 방법을 만들어야 한다. EBS 방송을 보면 범죄다. 3번이죠, 찍어요다. 죽여 버리고 싶다. 큰일이다. 정 안되면 대안학교를 만들던가. 지금 우리 교육으로부터 상처받은 아이들, 속에 잠재력이 있는데 이게 사장되지 않게 시민단체들이 각별히 연구도 하고 시민운동, 국민운동을 해야 한다.

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서울대발달심리연구실에서 기획한 리틀북스중  '통통통 떽떼구르르' 예요.

아이보다 제가 더 좋아하는 책이예요.

그림도 예쁘지만  등장하는 아기거북이 엄마를 찾으러 가는 동안 꽃게도 만나고 잠자리, 나비, 달팽이, 오징어등을 만나는데.

만나는 동물들을 기형과 단추등으로 표현해 놨어요.

맘스북에 책활용법도 나왓어요~

 

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창의성계발 교육 기법 사례

 

. De Bono 기법

사고 자체를 걷기나 자동차 운전과 같은 기능으로 보고 의도적으로 연습을 하기만 하면 얼마든지 창의적 사고 기능을 향상시킬 수 있다고 보고, 사고의 과정을 지각단계, 처리단계로 사고의 유형을 수평적 사고와 수직적 사고로 나누었다.

 

예) PMI(아이디어 처리), CAF(모든 요인 고려), C&S(결말, 귀추 고려), APC(대안 탐색) 등

 

 

나. 브레인 스토밍(Brain Storming)기법

‘두뇌폭풍(brainstorming)'을 의미를 가진 이 기법은 집단 발상법으로 문제 해결의 단계 중 빠른 시간에 많은 아이디어를 낸다는 것에 역점을 둔 아이디어 발상법으로 미국의 광고회사 사장인 오스본(Alex F. Osbon)에 의해 개발. 언어의 논리구조 및 테두리에 제약되는 좌뇌보다 이미지 기억, 유추, 비유 또는 패턴 인식 등의 역할을 담당하는 우뇌를 활동시키는 것을 중요하게 여김.

이 기법의 4원칙으로는 1)비판엄금(평가유보), 2)자유분방, 3)질보다 양 우선, 4)다른 사람의 아이디어에 편승 등이 있다.

 

 

다. 브레인 라이팅(Brain Writing) 기법

독일의 홀리게르에 의해 창안된 기법으로 침묵을 지키며 진행하는 집단 발상 기법으로 브레인 스토밍 4원칙을 준수해가며 시트에 아이디어 기록 및 첨가를 계속해나가는 것으로 양질의 아이디어 발상을 도출해나가는 것.

 

 

라. 체크리스트법

SCAMPER기법이라고도 하는데 아이디어를 창출시키고자 하는 체크목록을 의미한다. 브레 인 스토밍의 오스본이 개발한 것으로 밥 애벌(Bob Eberle)이 재구성한 방법으로 널리 사용 되고 있다. S는 대체(Substitute), C는 결합(Combine), A는 응용(Adapt), M은 변형 (Modify), P는 다른 용도(Put to other uses), E는 제거 또는 축소(Eliminate or minify), R 은 뒤집기 또는 재배열(Reverse or Rearrange)을 의미한다.

 

 

마. 연상법

창의성의 근원은 상상력이고, 상상력의 원천은 연상력이라고 본다. 연상법에는 자유연상 법과 통제 연상법이 있다.

1)자유연상법 : 어떤 대상, 주제, 방법, 상활을 제시하고 문득 떠오르는 아이디어들을 포착 제시하는 방법이다. 예를 들면 ‘바다’하면 떠오르는 것은 무엇일까? 등이다.

2)통제연상법 : 자유연상에서 어느 정도 제한된 조건을 주어서 통제된 연상을 유도하는 방 법이다. 예를 들면 ‘낱말 끝 글자 따서 이어가기’ 등이다.

 

 

바. 시네틱스법(synetics)

비유법 또는 캐터로그(Catalog) 기법이라고도 하며 고든(W, Gordon)이 개발한 방법으로서 해결하고자 하는 문제나 필요한 아이디어를 어느 다른 유사한 대상이나 사태에 비유, 유추, 비교해서 새로운 아이디어를 얻는 방법을 의미한다.

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창조란 유에서 무를 만들어 내는 것

이 작품에서 살리에리와 모차르트, 두 유형의 예술가를 볼 수가 있다. 이미 있는 규칙에 잘 맞춰서 만들어가는 작가, 예술가. 살리에리가 그런 예술가라면 모차르트는 주어진 것으로부터 주어지지 않은 것을 끌어내는 예술가다. 이게 창조다. 창조에 대한 일반의 가장 큰 오해가 무에서 유를 창조한다고 하는데, 인간이 하는 것이라면 무에서는 아무 것도 나오지 않는다. 창조란 무에서 유를 만들어내는 게 아니라 오히려 유에서 무를 만들어내는 것이다. 주어진 것으로부터 주어지지 않은 것을 만들어내는 것이다.

천재적인 예술가들이 창조한 것을 보면 하늘에서 뚝 떨어진 게 아니라 그 이전에 다른 작가들, 작품에 대한 종이 한장 만한 차이를 쌓아 나가는 것이다. 우리가 레오나르도 다빈치를 가장 창의적.근대적 인간, 천재의 전형으로 얘기하지만 다빈치 작품을 보면 절대로 무에서 나온 게 없다. 그 이전에 있던 것에서 아주 작은 차이를 만들어 냈을 뿐이다. 다만 그 차이가 결정적인 차이가 되게 했을 뿐이다.

미술사의 긴 흐름에서 다빈치가 진짜 뭘 창조했느냐 보면 그 이전에 르네상스의 여러 기라성 같은 예술가들의 작품과 비교하면 사실 아주 작은 차이에 불과하다. 그래서 밸 플린 같은 예술사학자는 오히려 한 예술가의 개성, 개인성, 또는 한 개인의 천재적인 능력보다 한 시대의 어떤 예술의 관습 내지는 전통을 더 중시한다. 아예 예술의 역사를 인명을 배제해버리고 순전히 양식의 자기발전, 양식 스스로 어떻게 변화하는가, 그 내적 논리가 어떻게 변하는지를 중심으로 예술의 역사를 씀으로써 예술사를 예술가의 전기적 열전이 아니라 하나의 과학시스템으로 기술했다. 어떤 의미에서 예술가 개인의 천재성보다 창의성은 한 시대 예술가에게 공통으로 작용하는 지각패턴, 형식이 오히려 새로운 작품이 나오게 하는 데 결정적인 요인이다.

베르지노의 '천국의 열쇠'라는 작품이 있다. 15세기 르네상스 예술가들은 단 한명의 예외도 없이 대상을 그릴 때 이른바 중앙투시선 원근법(central linear perspective)으로 표현했다. 당시 관습은 인물은 전경의 수평으로, 배경은(건축 외부, 내부) 선 원근법으로 표현했다. 건축가가 설계하듯이 표시를 해 놓는다. 그래서 가까운 것은 크게 보이고 멀리 있는 것은 작게 보이게 하는 것이다. 그리고 그 중심에 시선이 모아져 사라진다. 소실점이 이 작품의 중심이다. 그래서 르네상스 작품은 전부 중앙이 있다. 여기서 벗어나는 작가는 단 한 명도 없다. 다빈치의 '최후의 만찬'도 중앙투시선 원근법에서 벗어나 있지 않다. 다빈치는 단지 이를 실내로 바꿨을 뿐이다. 르네상스 작품들은 원근법 때문에 중심으로 쑥 빨려드는 듯 한 깊이의 착각을 일으킨다. 이것을 보면 평면이 아니라 3차원의 깊이라는 게 정교하게 계산된 중앙투시법 때문에 흡입력을 발휘한다. 그래서 르네상스 양식에는 강력하게 중심이 존재한다. 그 중심이 소실점이다. 그 소실점은 바라보는 나의 시선과 대응하는 것이다. 이렇게 외부세계를 바라봤다는 것은 바라보는 나(ego), 내가 이 세계의 중심에 있다는 것을 의미하고, 이것이 바로 르네상스의 이념이던 휴머니즘, 중세와 전적으로 다른 새로운 사상을 시지각 패턴으로 표현한 것이다. 르네상스는 인간중심주의, 휴머니즘에 정확히 대응한다고 할 수 있다. 이처럼 한 시대에 요구되고 통용되는 지각패턴 속에서 각 개개의 예술가는 자기 개인의 천재적인 창의성보다는 한 시대의 패러다임에 충실했다.

1425~1510년까지 약 1세기 정도 기간 동안 이런 르네상스의 시지각 패러다임의 제일 끝에 있는 마지막 작품이 라파엘로의 '아테네학당'이다. 그리고 급격하게 쇠퇴기가 온다. 1510년대 이후부터 갑자기 무너지기 시작한다. 예술사에서는 매너리즘의 시기라고 한다. 이 시기에 오게 되면 르네상스 양식이 가진 도저한 고전주의(현실을 있는 그대로 모사하지 않고 이상화시킨다)가 무너지기 시작한다. 다빈치의 기법 중에 스푸마토가 있다. 붓을 여러 번 칠해 붓 자국이 하나도 없도록 돼 빛과 어둠이 자연스럽게 하는 기법이다. 이렇게 다듬어 놓으니까 고전주의에 대해 사람들이 권태를 느끼기 시작한다. 100여 년 동안 르네상스 양식이 하나의 시지각의 패러다임으로 통용되고 나자 여기에 노이즈가 자꾸 나타났다. 매너리즘이 오게 되면 인체도 캐논에 입각해 비례에 맞추는 게 아니라 인물을 쭉쭉 길게 늘어뜨린다. 엘 그레코는 인물을 병적으로 새장형으로 그린다. 붓질한 것도 그대로 남겨 거칠하다. 르네상스에 익숙했던 사람이 보면 엘 그레코 작품은 형편없는 졸작이다. 매너리즘은 고전주의에 대한 미학적인 노이즈다.

▲ ⓒ참여사회연구소
그러다가 확 변한 게 바로크 스타일이다. 르네상스를 매너리즘을 과도기로 불연속적인 비약을 한 게 바로크 양식이다. 바로크의 대가가 루벤스, 벨라스케스, 램브란트인데 루벤스의 작품을 보면 인물들이 대각선으로 쓰러져 있다. 안정되게 도열한 르네상스 작품들과는 다르다. 그리고 인물들도 움직인다. 르네상스는 구도가 상당히 안정돼 있는데 바로크로 오면 불안정하다. 적극적으로 말하면 움직임이 많다는 것이다. 그 다음에 배경을 보면 원근법을 보면 소실점이 옆으로 빠져 있다. 중심이 이동해 있다. 어떤 미학자는 이것을 중심의 상실로 보기도 한다. 왜 이렇게 됐느냐는 예술 내부의 요인도 있고, 그 예술작품을 낳은 사회.역사적 요인들도 있다.

정확하게 바로크 양식이 통용된 시기가 서구에서는 상업자본이 나타났던 시기다. 바로크 양식은 원시자본에서 상업자본으로 이행하면서 신대륙으로 향하고, 화폐가 부의 축적기준이 돼서 상거래가 많아지고 이동이 많아지고 정신적으로 굉장히 불안정한 시기였다. 반동이 일어나고 종교적으로 종말론이 퍼져 있고 곧 망한다는 강박관명이 있던 시대였다. 그래서 바로크 작품들은 전체적으로 화면의 느낌이 현저하게 어둡다. 특히 렘브란트의 작품에서 절정을 이루는데 배경은 아예 시커멓게 칠한다. 이른바 렘브란트 라이트라고 해서 빰, 여자 젖가슴에 명함을 줘서 흑백 대조가 아주 심하다. 르네상스와 꽤 다른 시지각 패턴이 나타났다. 이게 한 100여 년 동안 지속된 예술의 패러다임이라고 할 수 있다.

이런 패러다임 안에서 한 개인의 능력, 또는 창의성이라는 것은 작은 차이, 그러나 작은 차이들이 축적돼 어느 순간 결정적인 차이가 돼 불연속적인 비약이 일어난다. 예술의 역사 안에 기라성 같은 천재적인 작가들의 창의성의 업적들이 있는데 사실 보면 개인의 창의성 못지않게 그것을 둘러싼 패러다임, 한 시대의 독특한 양식, 관습, 전통이 어떤 의미에서 더 크게 작용하고 있는지도 모르겠다.

과학과 예술

이런 예술사 안에서 창의성이 작동하는 방식은 이상하리만치 과학의 역사에서 일어나는 이론, 지식, 세계관의 변화와 거의 정확하게 일정한 대응(correspondence)이 있다. 과학의 역사에서 지동설, 조수이론, 중력이론, 전자기장 이론, 상대성 이론으로 진화하는 과정이 예술의 르네상스-바로크-신고전주의-낭만주의-리얼리즘의 진화와 상관성이 있다. 과학에서 왜 이렇게 이론이 변화하느냐는 매커니즘, 기제가 예술에 있어 양식, 개념이 변화하는 것과 알고리즘이 상당히 비슷하다. 그런 점에서 토마스 쿤이 과학혁명의 구조에서 패러다임 시프트(paradime shift)라는 용어를 제안했는데 과학적 지식도 시간을 초월해서 절대 불변의 진리가 있는 게 아니다. 근대 과학의 역사가 말해주고 있다. 한 시기의 과학자들 사이에 통용되는 패러다임이 있는데 그 패러다임 안에서 어떤 의미가 소통되다가 일정시기가 지나면 안에서 문제가 생긴다. 그러면 이 새로운 퍼즐에 대해 여러 학자들이 가설을 내고 증명을 하면서 앞의 이론이 깨지고 새 이론이 과학커뮤니티 안에서 진실로 인정되다가 또 퍼즐이 나오고 새 이론으로 대체된다는 게 쿤의 생각이다.

이런 쿤의 생각이나 제가 대학원 때 빠졌던 포퍼의 프라블름 시프트(problem shift)와 비슷하다. 과학 지식의 체계도 바뀔 수 있고 새로운 이론이 출현한다는 것이다. 진리에 조금 더 가까이 가는 진화론적인 생각을 포퍼는 갖고 있다. 과학에서 창의적인 이론이 나오는 내적 기제는 예술 안에서 어떤 양식이나 개념이 시프트 되는 것과 정확히 일치한다. 특히 포퍼가 얘기한 것 중에 눈여겨 볼 것은 가설을 제시할 때 과감한 아이디어가 중요하다는 것이다. 14~15세기에 눈 뜨면 해가 동에서 떠서 서에서 지니까 천동설이 맞다는 생각에 대해 지구가 돈다는, 화형에 처해지거나 감옥에 가야 할 정도로 과감할수록 창의적이라는 것이다. 사실 과학은 광기로 하면 안 되겠지만 예술은 광기로 해도 좀 된다. 학교에서 턱없이 엉뚱한 생각을 하라고 한다. 이 사회에서 매장될 정도로 과감한 생각을 하라, 정신병원에 넣을 정도로 과격한 생각을 하라, 실현여부를 떠나서 그 정도라도 해야 조금 변한다고 했다. 그런데 우리 제도교육은 병원에 갈 정도는 아니더라도 조금만 이상하게 생각하고 배제, 제거, 격리시킨다. 그게 문제다. 

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레고 유니버스, 플레이어간의 창의성 경쟁!

 

1997년 ‘레고 아일랜드’를 시작으로 다양한 PC게임들을 출시해 왔던 레고 미디어가 그 모든 노하우를 총집합시킨 온라인 게임 ‘레고 유니버스(LEGO Universe)’를 2010년 2분기에 출시한다. 레고사와 넷데빌(Net Devil)사가 공동개발한 ‘레고 유니버스’는 현재 전체적인 틀을 완성시킨 가운데 세부적인 면에서 유저들의 의견을 수집 중이다.

 

레고로 모든 것이 이루어진다

‘레고 유니버스’는 MMORPG의 법칙인 캐릭터의 성장과 아이템의 획득, 플레이어간의 상호 작용을 기본으로 삼는다. 그리고 그 안의 모든 것이 레고로 이루어져있다. 예를 들면 바닥 타일, 건물, 이동수단, 캐릭터, 심지어는 악당마저 레고로 이루어져 있기 때문에 다른 게임에서는 피가 튀거나 시체가 나뒹구는 장면도 ‘레고 유니버스’에서는 레고 블럭 파편들이 사방으로 튀어나가는 장면으로 표현하여 잔인하거나 선정적이지 않으면서도 시원시원한 타격감과 통쾌함을 누릴 수 있도록 한 것이 가장 큰 특징이다.

▲창과 방패를 손에 들고 몬스터를 때려부수자!

레고 Build 시스템을 통한 무한 자유도 추구

‘레고 유니버스’는 단순히 스토리를 따라가고 퀘스트를 클리어하는 게임이 아닌 최대한의 자유도와 게이머의 창조성을 반영하는 게임으로, 모든 레고 시리즈의 배경인 고대, 중세, 현대, 판타지, 미래, 우주 등을 총망라한 완성형을 추구한다.

‘레고 유니버스’를 더욱 자유롭고 창조적인 게임으로 만들어 주는 시스템이 바로 Build시스템이다. Build시스템은 유저가 원하는 차량이나 기타 이동수단, 건물, 미니어쳐 등을 직접 플라스틱 레고를 조립하듯이 만들어내어 게임 내에서 사용할 수 있는 시스템으로, 유저들은 월드 안의 각종 구조물이나 크리쳐 등을 격파하였을 때 나오는 플라스틱 코인을 사용하여 자신이 원하는 창작품을 만들어 낼 수 있다.

▲이러면 조종석을 만든 의미가 없다

유저에 맞춘 난이도별 커스텀 기능

‘레고 유니버스’는 8세 이상의 게이머라면 누구든지 쉽게 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다. 떄문에 게임에 익숙하지 않은 초보 게이머라도 게임을 쉽고 간단하게 플레이할 수 있는 시스템을 잘 갖추어 놓았는데 이는 3단계로 구분되어진 Build시스템의 구분에서 잘 나타난다.

가장 기본적인 Quick building 메뉴를 사용하면 기존 ‘레고 스타워즈’, ‘레고 인디아나존스’ 등에서 등장한 건물, 차량 등을 쉽게 제작할 수 있고, 그 위 단계인 Choice Building 시스템에서는 미리 준비된 범위별 부품들을 이용하여 자신이 원하는 방식의 디자인이 가능하다. 고급 유저들을 위해 준비된 Custom Building 단계에서는 기본적인 레고 블록들을 처음부터 쌓아 만들어 자신만의 창조적이고 디테일한 디자인을 가진 여러 물품을 생산할 수 있다.

▲본격 핵미사일 만드는 방법?

레고 세상에서 할 수 있는 일들은?

게임의 배경은 평화로운 레고 세계에 나타난 악마들을 퇴치한다는 간단한 배경을 가지고 있지만, 게임 플레이 자체가 악마를 퇴치하는 것에 국한되지는 않는다.

플레이어가 게임 내 흩어져 있는 여러 파괴 가능한 레고 모델들을 깨부수면 마치 실제로 레고 모형을 깨부수는 듯한 타격감과 시원함을 느낄 수 있고, 그로 인해 얻어지는 플라스틱 코인이나 액세서리 등을 이용해 자신의 캐릭터인 미니피규어(minifigure)를 꾸밀 수도, 원하는 물건을 사거나 만들어서 자신의 공간을 꾸미는 어드벤쳐게임을 즐길 수 있다.

▲통풍이 잘 되는 집. 겨울엔 어떡하지?

게임 내에서는 PvP대전도 지원하는데, 다양한 스킬을 사용한 플레이어 혹은 그룹 사이의 대전이 가능하다. 스킬에 대한 정보는 아직 공개된 것이 없지만 1월 11일 공개된 트레일러 영상을 보면 동,서양의 여러 직업에 관련된 스킬들이 충실하게 구현되어 있다는 것을 볼 수 있다. 헬멧과 갑옷, 방패를 착용한 중세 기사에서부터 해적, 닌자, 로보파이터, 조종사, 등 동서고금의 다양한 직업이 존재하는 것은 마치 ‘울티마 온라인’의 레고 버전을 연상시킨다. 트레일러 영상에 얼핏 스쳐 지나간 요리사나 수리공, 엔지니어 등의 모습을 볼 때 생활형 스킬과 그에 따른 다양한 직업들도 나타날 것으로 예상된다.

▲서로의 스킬을 겨루는 PvP 대전

 

 

 

 

 

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게임메카 기사인데요~ 레고 mmorpg라, 기대하는분은 많다고 하네요~

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