미국 MIT대학에서는 최근 Oxygen project를 수행하고 있습니다.

이것은 '산소같은 it'를 표방하며 사람이 산소없이 살 수 없는 것처럼 it없이 살 수

 

 없게 만들겠다는 MIT의 의지를 나타낸 프로젝트입니다. 이것을 설명하시면서

 

미군이 이라크벙커에 미사일을 투하하는 데 그 미사일을 보고 한 명의 이라크인이

 

살기위해 도망을 치는 장면을 보여주며,,

'이 군인이 세계에서 제일 빠른 군인이다' 라고 윤부소장님은 설명하셨습니다.

 

즉 미사일을 피할 정도로 빠르다는 거죠. 이 것은 앞으로는 IT기술이 사람이 옷을

 

입는 것처럼 필수적으로 필요한 진정한 Digital 시기가 오고 있음을 알려주며,

 

1부에서 언급한 대로 유비쿼터스의 시대에서는 시,공간이 소멸하기 때문에

 

미사일을 피해 달아나는 군인처럼 빠르게 대응해야 한다는 것을

우리에게 암시해 줍니다. 즉 운동에너지 = 1/2 * m(질량) * v제곱(속도의 제급)의

 

 식처럼,, 앞으로는 빨라야 운동에너지를 많이 낼 수 있고 그래야 살 수 있다는

 

의미로도 볼 수 있을 겁니다.


* 중요개념 정리 *

1. Link vs Network

: 링크는 중앙에서 정보를 집중해서 수용, 연결해 주는 핵심요인을 중심으로

 

  여러 요소들이 연결되어 있는 것을 말하며, 다음이나 네이버 같은 포털을 통해

 

 우리가 개별 사이트에 들어가는 것처럼 개별 사이트들을 다음이 중앙에서

 

집합시켜 놓은 이런 것을 '링크'로 연결되어 있다고 합니다. 여기서의 핵심은

 

 ( [링크] = [정보의 집중] ) 입니다.

반면에 Network는 정보가 집중되지 않고 분산되어 있는 형태로 소리바다를

 

 생각하면 됩니다. 즉 포털사이트처럼 정보가 집중되지 않고,, 개별 주체들간에

 

 연결을 중재하는 '복덕방'같은 연결만 해주는 고리가 있다면 그 다음부터는

 

정보가 자유로이 이동하고 특정 요인에 집중되어 있지 않습니다. 여기서의 핵심은

 

 ( [네트워크] = [정보의 분산 ] ) 입니다.

이런 네트워크가 이루어 낸 것 중에 하나가 Synergo - cosm입니다.

2. Cyber Space (붕괴의 법칙) : Coase's law(코즈의 법칙)

==> 조직의 규모는 '거래비용'에 의해 결정된다는 것이 코즈의 법칙입니다.

 

극단적으로 이야기해서 거래비용이 0이면, 조직은 소멸하게 되고,, 이 단계에서는

 

국가나 기업, 군대도 필요없게됩니다. 개인이 거래해도 거래비용이 들지 않기

 

 때문에 비용이 지출되는 조직이 필요없게 된다는 것이죠. 실제로 사이버 공간으로

 

 거래비용이 줄어드는 사례를 들자면 '인터넷 뱅킹'이 대표적인 사례가 될 수 있을

 

 것입니다. 인터넷 뱅킹을 통해 지점의 번잡함과 지점인력,지점수등 많은 비용지출

 

을 줄 일 수 있게 되었기 때문입니다.

3. Container vs Content

: 어떤 학자는 세상은 container와 content로 모두 구별할 수 있다고 주장합니다.

컨테이너는 형식,틀이라는 의미이고 컨텐츠는 내용,질을 의미합니다.

예를 들면 물컵은 컨테이너이고 물은 컨텐츠입니다. 또 전화기가 컨테이너라면

 

통화내역은 컨텐츠라고 할 수 있을 것입니다. 21세기의 큰 화두

 

'Communication'입니다. 즉 컨텐츠부분이 매우 중요해지고,, 의사소통을 잘

 

이끌 수 있는 컨테이너가 21세기에서 매우 중요해 질 것입니다.

그럼 '컨텐츠'는 왜 중요해 지는 걸까요?


4. Logic vs Feeling

: 디지털 기술의 진화로 이제 Logic(간단히 말해서 자료같은 것) 은 DB가 담당하

 

 게 되었습니다. 이것은 복제도 가능하죠. 하지만 Feeling(감성)은 복제가 불가능

 

합니다. 앞으로 포스트 모더니즘(60 ~ 90년대 사회를 흔히 모던 사회라고 하며,

 

tv와 전화가 주종이던 사회이다. 포스트 모던사회는 컴퓨터,인터넷,휴대폰등이

 

일상화되고 이성보다 감성이, 물건의 효용보다 이미지가, 진지함보다는 가벼움이

 

강조되는 사회라고 일부 학자들이 주장하는 사회이다.)사회에서는 Contents와

 

feeling이 부가가치의 원천이 되므로 매우 중요해 지게되며, Contents와 feeling의

핵심은 Creativity & Difference입니다. 즉 창조성과 다양성이 중요해 지게 됩니다.


1 ~ 4를 정리하면, 앞으로의 digital 사회에서 중요한 concept은 개성과 차이,

 

아웃소싱,협력과 전략적 제휴, m & a, 지식창조, 전략적 사고등이 중요시 될 것

 

입니다.


==> 마지막으로 정주민과 유목민,,, 징기스칸이 21세기 사회에 교훈을 주는 점을

 

 조명하고 우리나라 사람들의 성격과 어떻게 앞으로의 사회를 보아야 하는 가?

 

 등에 대한 내용이 남아있습니다. 이것은 3편에 마무리해서 올리도록 하겠습니다.

     비를 볼 때

 

      내 마음은 나도 모르게 구름속으로 달려가고 있어요.

 

      무엇인가에 씻겨져 잊고 싶은 추억들을 보고 싶어

 

      내 마음은 비를 거슬러 올라가는 한 마리 연어가 됩니다.

 

      그대는 나를 비처럼 잊으셨지만

 

      내 마음은 잃어버린 시간을 찾아 하늘위로 올라가네요.

 

      사랑하는 이여~

 

      그대는 빗방울에 묻혀 흘러가는 물줄기처럼 저멀리 떠나가셨지만

 

      나의 마음은 빗방울을 머금고 자라나는 한 송이 해바라기입니다.

 

    - 2004. 5. 15 the september song of a boy를 들으며 (Yuichi watanabe)

 

       비내리는 어느 날 오후 6 : 12 에 geni씀 -

 

       



(예병일의 경제노트, 2004.5.14)

사람들은 흔히 성공을 위해서는 돈을 쫓아다녀야 한다고 생각한다.
돈을 쉽게 벌려고 하는 사고방식도 그 때문에 비롯된 것이다.

그러나 돈을 쫓아다녀서는 성공할 수가 없다.
누가 어떻게 해서 돈을 벌었다는 이야기를 듣고 그걸 쫓아다니다 보면 항상 남의 뒤만 따라다니다가 인생 끝나고 만다.

성공하기 위해서는 돈을 쫓아다니기보다는 새로운 일을 찾아내야 한다.
그래서 항상 남들보다 앞서나가야 한다.

이것이 바로 하야카와의 사고방식이었다.







샤프펜슬을 세계최초로 만든 일본 샤프(Sharp)사의 창업자 하야카와 도쿠지.

금속 세공공장의 공원으로 시작해 샤프사를 일구어낸 그의 별명은 '뭐든지 최초여야 직성이 풀리는 퍼스트 맨(first man)'이었다고 합니다.

그는 '다른 곳에는 없는 최초의 제품을 만들어내야 한다'는 신념을 갖고 있었습니다.
그리고 샤프 연필과 휴대용 전자계산기를 세계 최초로 만들어냈고, 라디오, 텔레비전, 전자레인지, 태양전지를 일본 최초로 만들어냈습니다.

특히 1915년 스물세 살의 나이에 세계 최초로 발명한 샤프 펜슬은 나무 연필만 쓰던 세상 사람들을 깜짝 놀라게 했다고 합니다.

남들 뒤만 따라 다녀서는 보람을 느끼기도, 성공을 하기도 힘듭니다.
증시가 달아오르면 뒤따라 들어가 '상투'를 잡는 사람, '조개구이 전문점' 처럼 뭐 하나가 잘된다고 하면 앞다투어 똑같은 식당을 개업했다 '경쟁격화'로 문을 닫는 사람...
우리 주변에도 하야카와의 말 처럼, 허망하게 남의 뒤만 따라다니다 성과를 못보는 경우를 많이 찾아볼 수 있습니다.

'남들이 나를 흉내내는 상품 만들기'를 모토로 삼았다는 하야카와.

물론 모든 사람이 하야카와 처럼 샤프 펜슬이나 휴대용 전자계산기 같은 '새로운 물건', '최초의 제품'을 개발할 수는 없을 겁니다.

하지만 이런 거창한 발명품이 아니더라도, 작은 일부터 이런 생각과 자세를 갖고 생활한다면 서서히 많은 변화가 찾아올 겁니다.
비록 '최초의 제품'은 아니더라도, 기존의 제품을 새로운 방법으로 만들거나 새로운 방법으로 판매할 수만 있어도, 나의 경쟁력은 높아집니다.

항상 "남들과 다르게 할 방법은 없을까?"를 고민하는 태도.
이것이 바로 새로운 일을 찾고, 남들보다 앞서 나갈 수 있는 '출발점'입니다.

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