[창의성 학습] 05편. 창의력의 수준


5번째 창의성 학습 시간입니다.

오늘은 창의의 수준이라는 제목을 가지고 창의성에 대해 알아보도록 하겠습니다.

먼저, '수준'이라는 용어를 이해하고 시작하겠습니다.


수준이란, 사물의 가치나 질 따위의 기준이 되는 일정한 표준이나 정도를 말합니다. 창의성은 기존에 없는 것을 만들고

생각하는 것만이 아니라는 것은 앞서 언급한 바 있습니다. 그렇다면 창의성은 어떤 기준을 갖고 생각해 볼 수 있을까요?

창의성 분야의 석학인 Taylor교수는 창의력의 수준을 5가지로 나눠 설명하고 있습니다.


1. 표현적 창의(Expressive) 

   아이가 자기 멋대로 그림을 그리듯 나만의 개성을 갖고 표현을 하는 것을 말합니다. 다른 기준에 얽매이지 말고 마음껏

자신이 생각하는 것을 표현을 하는 것을 말합니다. 자신의 의지와 개성이 가장 중요하며 작품의 독창성이나 용도, 품질 등은 고려하지 않습니다.


(표현적 창의란?  자신이 생각하는 그대로 마음껏 표현)


2. 생산적 창의(Productive)

  표현적 창의와는 다르게 최종적인 산출물(Product)를 만들어 낼 수 있는 기법이 요구되는 예술 또는 과학에서의

창의를 말합니다. 생각하는 것이 다가 아니라 실제로 현실에서 하나의 제품이나 작품으로 만들 수 있는 수준을 말합니다.


(생산적 창의란? 생각하는 것이 실제로 제품, 작품 등으로 구현될 수 있게 하는 것)


3. 발명적 창의(Inventive)

  발명가, 탐험가처럼 기존에 없었던 것에 도전하거나 기존보다 유용한 것을 만들어 내는 창의입니다.

특허에서는 기존에 없는 것을 만들어 냈느냐 하는 것을 신규성이라 하고, 기존보다 유용한 것을 만들어 냈느냐 하는 것을

진보성이라고 합니다. 이 신규성과 진보성은 특허가 등록되는 유무를 결정짓는 중요한 판단기준이 되고 있습니다.


(발명적 창의는 기존에 없었던 것 또는 기존에 있는 것보다 유용한 것을 고안할 수 있는 창의의 수준)


4. 혁신적 창의(Innovative)

  수정을 통해 향상을 도모하는 창의로 이해를 새롭게 하거나 개념화할 줄 아는 기능을 말합니다.

  '아이폰'처럼 스마트폰이 기존의 핸드폰에서 벗어난 새로운 개념을 창출한 것이 그 예라고 보실 수 있겠습니다.



5. 발생적 창의(Emergentive)

  완전히 새로운 원리나 가정을 출현시키며 새로운 학파가 생길 정도의 창의입니다. 다윈이 진화론을 발표했을 때

기존 사람들의 생각과 전혀 달랐습니다. 지금은 일반적으로 받아들이고 있지만 다윈이 살아있을 시절에는 진화론은

발생적 창의로 큰 개념이었고 새로운 학파가 생기기도 하였습니다. 미국의 1929년 대공황 때 케인즈학파가 나온 것도

고전학파가 주류였던 시대에서 새롭게 제기된 발생적 창의라고 볼 수 있겠습니다.




많은 사람은 창의력이라고 한다면 특허가 될 수 있는 지의 유무를 판단하는 발명적 창의나 혁신적 창의, 발생적 창의를

생각하는 경우가 많습니다. 하지만, 일상적에서는 표현적 창의나 생산적 창의가 많이 사용되며 매우 중요합니다.

구글처럼 창의적인 문화를 가진 기업은 자유롭게 표현할 수 있도록 회사 곳곳에 표현적 창의를 잘 할 수 있도록 업무환경에 많은 신경을 쓰고 있습니다. 또한, 많은 어려운 문제들은 완전히 새로운 것이 아니라 조금만 서로 회의를 하고, 다른 유용한 사례를 응용하는 수준에서 해결할 수 있습니다. 군대조직에서 기발한 아이디어를 쉽게 구하지 못하는 이유는, 위계질서가 명확한 환경으로 자유롭게 누구나 '표현적 창의'를 하기 어려운 점도 있을 것입니다.


이제 누군가 우리에게 '창의적인 아이디어를 갖고 오세요' 라고 말한다면, "어떤 수준의 아이디어를 말하는 것입니까?"

라고 답변하실 수 있는 현명한 아이디어거래소(IDEATRADE) 회원 여러분이 되셨으면 좋겠습니다. 필요한 창의성의 수준을 정한고 그에 맞는 아이디어를 찾으면 더욱 필요한 아이디어를 적시에 찾을 수 있을 것입니다. 수준에 따라 아이디어를

구하는 것은 향후에 아이디어발상법에서 다뤄보겠습니다. 이상 5편을 마칩니다.


                                                                                                     - geni@ideatrade.co.kr -                                                                   








Circular Response


해결하고자 하는 Problem을 그룹원들과 공유한다. 문제를 확실히 하여 종이에 적어두고, 자유롭게 토론하는 동안 종이를 돌려보며 자기 순서가 되면 코멘트를 하나 이상씩 적는다. 통상적으로 15~20분간 실시. 시간이 되거나 더이상 토론이 시들해지면, 종이를 회수.

[아이디어 발상기법] 고든법 


  참신한 아이디어를 내려면 고정관념을 깨는 발상이 필요하지만, 결코 쉬운 일이 아니다. 이런 경우라면 고든법이 좋다. 이 방법은 진짜 테마는 리더 혼자만 알고 있는 상태에서 먼저 참가자들에게 테마의 가장 중요한 본질을 묻는 회의를 한다. 예를 들어 자전거에 대한 아이디어를 내야 한다면, 참가자들에게 ‘자전거’가 아니라 자전거의 가장 중요한 본질인 ‘이동’에 대한 아이디어를 구하는 식이다. 이어 2차 회의에서는 진짜 테마를 알려주고, 1차 회의에서 나온 아이디어를 참고해 참신한 아이디어로 발전시키게 한다. "다카하시 회장은 “좋은 아이디어를 내려면 끊임없는 이 같은 방법을 통한 ‘발상’과 필요 없는 것을 쳐내는 ‘정리’를 반복해야 한다”면서 “이때 아이디어가 잘 떠오르는 자신만의 장소, 시간, 자기에게 알맞는 소도구를 개발하는 것이 필요하다”고 조언한다.




매트릭스법 



좋은 아이디어를 만들기 위해서는 테마를 좁혀야 하는데, 아무리 해도 테마가 좁혀지지 않는다면, 매트릭스법을 시도해볼 만하다. 이를 위해 먼저 테마 전체를 파악하고 테마를 결정하는 가장 중요한 변수를 2가지 뽑는다. 예를 들어 새로운 식품을 개발한다면 가장 중요한 변수로 식사 시간과 소비자 대상이라는 변수를 정하고, 매트릭스의 가로에는 식사 시간 변수로 아침, 점심, 저녁,야식을  세로에는 소비자 변수를 독신 직장인,부부세대,표준가족,노인부부로 나눠 쓴 뒤 , 각각의 가로와 세로가 만나는 칸에 해당 상품의 아이디어를 내는 식이다.




더 많은 아이디어와 창의성 자료를 함께 나누고자 하시는 분은
아이디어클럽(ideaclub.co.kr)과 아이디어거래소(koidaq.co.kr)를 방문해 주십시요^^

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