여유가 많으니까 창의적으로 해봅시다?

다음 두 가지 상황 중 어느 쪽이 창의성이 더 필요할까?

  • 지금 방식대로 일을 해도 시간 내에 충분히 만족스럽게 마칠 수 있는 여유가 있다.
  • 지금 방식대로 일을 해서는 아무리 열심히 해도 도무지 정해진 시간 내에 만족스러운 수준을 달성할 수 없다.

나는 많은 사람이 2번을 택할 것이라고 생각한다. 하지만 자신의 조직에서, 혹은 스스로에게 창의성을 허용하는 실제 상황은 어느 경우인가 생각해 보자. 흥미롭게도 이 경우 답이 반대로 바뀐다.

다음 두 팀장의 발언을 생각해 보자.

  • 팀장 갑: 프로젝트 기한도 여유 있고 하니까 이번에는 좀 창의적으로 일해보면 좋겠어요. 브레인스토밍도 하고요. 자, 의견 좀 내보세요
  • 팀장 을: 무슨 소리에요? 우리는 지금 여유가 없다고요. 창의성 같은 소리 집어치우세요. 날밤 새도 될까 말까 하는데 무슨 브레인스토밍이에요. 지금 하는 일이나 열심히 하세요.

사실 창의성이 가장 필요한 상황에서는 창의성을 허용하지 않고, 창의성이 없어도 되는 상황에서는 창의성을 추구하려고 한다. 이 중에서 창의성이 없어도 되는데 추구하는 경우보다는 창의성이 필요한데 허용하지 않는 경우가 더 문제가 된다(창의성이 없어도 되는데 막연히 추구하는 경우, 긴장감과 중요한 일을 한다는 느낌이 부족해서 프로젝트 열정이 떨어지는 경우가 있기는 하지만 큰 문제가 되진 않는다).

필자는 이렇게 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요 없다고 생각하게 되는 것을 "창의성의 아이러니 제1법칙"이라고 한다.

창의성의 아이러니 법칙을 깨뜨리기는 쉽지 않다. 사람들의 자연스럽고 무의식적인 반응일 수 있기 때문이다. 자신의 경험을 되돌아 보자. 창의성이 가장 필요한 순간에 "창의적으로 생각해!"라고 주문해 봐야(혹은 그런 주문을 받는 입장에서) 별 효과가 없었을 것이다. 왜 그럴까?

감정 상태와 창의력의 관계

일단 시간 압박이 있고 임무를 완수할 수 없을 것이라는 느낌에서 부담감도 있다. 이런 조건들은 우리가 상황을 위급 상황으로 생각하게 만들고, 생존에 위협을 받는다는 느낌을 받게 한다. 그러면 부정적 감정이 든다. 스트레스를 받고 걱정되고 공포감도 든다.

문제는 여러 심리학 실험에 따르면 긍정적 감정 상태일 때 창의적 사고가 잘 작동한다는 것이다.

감정 상태와 창의성의 관련성에 관한 논문은 정말 엄청나게 많다. 이 분야 최고 권위자 중 한 명인 앨리스 아이센(Alice M. Isen) 박사는 20년 넘게 거의 이 연구에만 매진했다. 아이센이 1987년에 쓴Positive affect facilitates creative problem solving[1](긍정적 감정이 창의적 문제 해결을 촉진한다)이라는 논문만 900건(구글 스콜라 기준)이 넘게 인용되고 있다.

이 논문에서는 대학생들의 감정 상태와 창의력에 대한 실험을 했다. 한 그룹은 코미디 영화를 5분간 봤다. 다른 그룹은 수학 영화(곡선 밑의 면적에 대한 영화 -- 수학 다큐멘터리라고 보면 된다)를 같은 시간 동안 봤다. 한쪽은 긍정적 감정이 유도되게 한 것이고, 다른 쪽은 중립적 감정(그렇게 좋지도 나쁘지도 않은 감정)이 들게 한 것이다.

그러고 나서 창의력 문제(주어진 물건들로 양초를 벽에 고정하기)를 풀게 했더니, 코미디 영화를 본 쪽의 75%가 문제를 풀었던 반면, 수학 영화를 본 쪽은 20%만 문제를 풀었다(아무런 조치도 하지 않은 그룹은 13%가 풀었다). 코미디 영화를 보는 것 외에 사탕 선물을 받는 것만으로도 창의력 점수(낱말 연상 퍼즐로 측정)가 높아졌다. 또, 반대로 부정적 영화(나치 강제 수용소에 대한 영화)를 보면 긍정적 영화를 본 경우보다 창의력 점수가 떨어졌다.

이 논문의 요지는, 뭔가 부정적인 분위기가 우리의 창의력 수준을 떨어뜨릴 수 있고 긍정적인 감정 상태가 창의력을 촉진해 문제 해결에 도움이 된다는 것이다

역시 아이센이 참여한 또 다른 논문[2]에서는 내과 의사들을 데리고 실험했다. 사탕을 받은(그래서 기분이 좋아진) 내과 의사들은 그렇지 않은 집단에 비해 환자의 문제를 더 빨리 진단해 냈고 폭넓고 통합적인 사고를 했으며, 진단 과정 중 초기에 주어진 단편적 정보에 얽매이거나(앵커링 편향이라고 한다) 지나치게 일찍 잘못된 결론을 내리고 확정짓는 경향이 낮았다(자신이 개발자라면 이 단락에서 내과 의사를 프로그래머로, 환자를 프로그램으로, 그 사람의 병을 버그로 치환해 다시 읽어보자).

혹시 이런 실험실 연구에 믿음이 별로 없는 독자들은 Affect and Creativity at Work[3](업무에서의 감정과 창의성)라는 논문을 참고하길 바란다. 저자인 하버드 대학의 아마빌(Teresa M. Amabile) 교수는 업무 환경에서의 창의성에 대해서는 최고 권위자 중 한 사람이다. 아마빌의 연구에서는 실제 7개 기업에서 근무하는 사람들 200여 명을 종단(longitudinal, 장기간의 시간 흐름에 따른 변화를 보는) 연구했다. 업무 중 긍정적 감정은 창의성과 연관성이 깊었고, 긍정적 감정이 창의성에 미치는 영향(창의성을 높이는 방향)은 이틀까지 지속되었다. 또 창의적 행동은 다시 긍정적 감정을 만들어 내는 효과도 있었다. 이에 반해 부정적 감정은 창의성을 떨어뜨리는 효과가 있었다.

이런 연구들을 보면 상황은 생각보다 더 어렵다. 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요없다고 생각할 뿐만 아니라, 창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다. 창의성이 가장 필요할 때(그래서 압박이 크고 두려움이 생기면) 부정적 감정을 느끼는 경우가 많기 때문이다. 산 넘어 산이다.

창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다는 것을 나는 "창의성의 아이러니 제2법칙" 이라고 한다.

보아도 보이지 않는다

그런데 산이 하나 더 있다. 단순히 생각의 폭의 문제가 아니다. 눈으로 보는 단계부터 차이가 있다. 흔히 "터널 비전"이라고 비유하는데 물리적으로도 사실이다.

최근 연구에서는 뇌과학 발전에 힘입어 뇌와 심리 현상을 연결하는 시도를 많이 하고 있는데, 지난해 발표된 연구 중 아주 흥미로운 실험[4][5]이 있다.

배경에는 집이 있고 화면 가운데에는 남자 또는 여자 얼굴이 놓인 이미지를 피실험자들에게 보여줬다. 그리고 가운데 얼굴의 성별을 가려내도록 했다. 피실험자는 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치 속에서 이 작업을 했다.

뇌에서 장소를 인식하는 부위와 얼굴을 인식하는 부위는 해부학적으로 분리되어 있다. 이 영리한 실험 설계를 통해 뇌의 어느 영역이 활성화되는지를 보면 피실험자가 얼굴만 보는지, 아니면 그 배경의 집까지 함께 보는지를 정확하게 판가름할 수 있다.

피실험자에게 초콜릿이나 강아지 같은 긍정적 감정을 불러일으키는 이미지 아니면 반대로 싸우는 모습이나 우는 모습 등 부정적 감정을 불러일으키는 이미지를 보게 한 다음 자신의 감정 상태가 얼마나 긍정적/부정적인지 표시하게 했다. 그 다음에 조금 전에 말한, 배경은 집이고 중앙에는 얼굴이 놓인 이미지를 보여준다.

실험 결과는 앞서 연구들과 비슷한 경향을 보여준다. 긍정적인 감정 상태일 때 사람 얼굴은 물론 배경의 집도 보게 된다. 좀 더 넓게 보는 것이다. 반면 부정적인 감정일 때에는 화면 정가운데에만 초점이 맞춰지고 집을 거의 보지 못한다. 아예 눈의 창 자체가 좁아지는 것이다.

약속에 늦어 빨리 나가야 하는데 찾고 싶은 책이 있다. 오른쪽 서가, 왼쪽, 그리고 책상 위 한 번씩 모두 눈으로 스캐닝해 본다. 못 찾겠다. 다시 한번 천천히 찾는다. 그래도 안 나온다. 여러 번 찾았지만 전혀 보이지 않다가 나중에 결국 찾고 보면 분명 눈으로 훑었던 부분에 너무도 늠름하게 자신의 위용을 드러내고 있다. '어쩜 그걸 못 봤을까' 한다.

뭔가를 보지 못하고 지나친 사람에게 "너 왜 그거 못 봤어?"라고 무안을 줘봐야 의미가 없다. 실제로 그 사람의 뇌는 보지 못했기 때문이다. 또 이런 비난을 들으면 더 부정적인 감정이 들어서 눈의 창문이 더욱 좁아진다. 이런 식으로 악순환이 될 것이다.

프로그래머나 테스터라면 이런 경험이 매우 친근할 것이다. 화면에 에러가 뜬다. 호흡이 가빠지고 머리로 열이 오르기 시작한다. 왜 안 되지? 이상하네. 다시 한 번 해본다. 또 안 된다. 머리 부하가 높아진다. 한참을 헤매다가 원인을 찾아냈다. 욕이 절로 나온다. 너무도 뻔한 실수였다. 수십 번 훑어본 소스 코드에, 그리고 구글 검색까지 해본 에러 메시지에 분명히 원인이 드러나 있는데 무슨 숨은 그림 찾기도 아니고 도무지 눈에 보이지 않았다. 원인이 눈 앞에 빤히 보여도 보지 못한다. 여러 번 훑어도 보이지 않는다.

해결책

하지만 너무 걱정하지 마시라. 이런 문제에 도움이 되는 방법들이 있다. 필자가 효과를 봤던 세 가지 방법을 소개하겠다. 여러분에게도 이미 자신만의 방법이 있을지도 모르겠다.

1. 다른 사람을 활용하라

물건을 찾다가 못 찾으면 정말 효과적인 방법이 있다. 누구나 다 사용하는 방법이다. 바로 다른 사람에게 부탁하는 것이다. 그 사람이 내 방에 대해 잘 모르는 사람일수록 효과가 있다. 내가 빠졌던 터널 비전에 빠지지 않을 확률이 높을 테니까. 이런 부탁을 할 때에는 각오하라. 내가 찾는 데 공들인 시간의 십분지일 만에 "여기 있네!"라고 대수롭지 않게 찾아내는 데에서 경이로움과 허탈함, 그리고 부끄러움을 동시에 느낄 테니까 말이다.

이런 것이 왜 가능할까? 필자는 두 가지 이유를 들고 싶다. 하나는 그 사람은 나와 다르기 때문이다. 그래서 그가 주목하는 부분이 다르다(나는 몇 시간째 봤던 부분만 또 본다). 그러다 보니 내가 놓친 부분을 볼 수 있다. 다름의 축복이다. 또 다른 이유는 앞에서 언급한 감정과 관련이 있다. 찾아야 할 것이 내 물건이 아니므로 마음이 좀 더 편하다. 이제까지 몇 시간 땀흘려가며 물건을 찾지 않았기에 여유가 있다. 그러니 시야각이 확장되어 이것저것 다 보인다. 머리가 좀 더 말랑말랑하다(인지적 유연성(cognitive flexibility)이라고 한다).

이 방법은 프로그래밍을 하다가 버그를 찾을 때에도 효과가 있다. 몇 시간 헤매며 머리를 싸매고 화면을 뚫어져라 보고 있을 때 지나가던 사람이 화면을 우연히 슥 보고는, "왜 세미콜론을 빼셨어요?"라는 믿을 수 없는 말을 던지는 경험을 했을 것이다. 이런 상황을 적극적으로 활용하자. 그 사람이 그 분야에 전문가가 아니어도 상관없다. 오히려 아닌 것이 나은 경우가 많다. 삽질한 내가 전문가라면 더욱 그렇다.

이 때 중요한 것은 되도록 독립적 사고가 가능한 사람(즉, 이제까지 고민했던 사람과 다르게 생각할 수 있는 사람)을 구하는 것이다. 독립적 사고를 높이기 위해 그 사람에게 처음에는 구구절절 설명해 주지 않고 그냥 "한번 봐줘"를 외치는 것도 좋은 전략이다. 그렇지 않으면 내가 파놓은 함정에 그 사람도 빠지는 경우가 간혹 있다.

또, 꼭 한 사람에게만 자문을 구할 필요는 없다. 내가 코칭했던 모 팀에서는 자신이 삽질을 하고 있다는 느낌이 30분을 넘으면 "삽질!"이라고 외치며 두 손을 드는 약속이 있었다. 그러면 그 사람 옆에 다른 누군가가 와서 앉을 때까지 팔을 내리지 못한다. 두 사람이 또 30분 동안 계속 삽질한다는 느낌이 들면 이번에는 네 개의 팔이 올라가며 "삽질!" 소리가 울린다. 또 새로운 사람이 한 명 추가될 차례다. 이 방법을 써서 삽질을 대거 줄이는 데에 많은 도움을 받았다.

2. 마법의 주문

내가 가장 존경하는 프로그래머 중 하나인 워드 커닝햄과 꿈에도 그리던 짝 프로그래밍을 하게 되었다. 워드도 인간이다 보니 예상 못한 상황(의외의 에러가 난다든지)을 맞부딪히게 되더라. 그런데 중요한 것은 그 때 반응이 달랐다는 점이다.

이 경험에 대해서는 애자일 이야기 블로그에 워드 커닝햄과 짝 프로그래밍이라는 제목으로 자세한 글을 썼다. 한 대목을 인용해 보겠다.

  • 워드는? 뭔가 이상한 에러가 났습니다. 워드가 말했습니다. "Hm... That's interesting." 흠, 이거 흥미롭군요
  • 엄청난 차이입니다. 저는 워드에게 이런 말을 해줬습니다. "Every unexpected event is a path to learning for you." 예상 못한 사건 하나 하나가 당신에게는 학습으로 가는 길이다.
  • 뭐랄까, 워드 주위에는 차분함의 필드가 존재하는 것 같습니다. 그 사람과 짝 프로그래밍을 하고 있으면 스트레스를 별로 받지 않습니다

나는 그 때 이후로 당황스러운 상황을 만나면 스스로에게 마법의 주문을 외친다. "흠, 이거 흥미로운데?" 그러면서 워드가 곁에 있다고 상상까지 해주면 금상첨화다.

워드 흉내를 내다보면 다른 사람도 도움을 받는다. 신입과 짝 프로그래밍을 하다가 그 친구의 코드가 오류를 내고 장렬히 뻗으면 "으이구"라고 하는 대신 "흠, 이거 흥미로운데?"하고 외쳐보자.

여러분도 자신만의 마법의 주문을 만들어 보면 어떨까?

3. 기분 전환

나는 프로젝트를 하다가 도무지 이 방식으로는 원하는 수준에 도달할 것 같지 않으면, "아, 조금만 더 해보면 뭔가 될 것 같은데" 하는 허황된 낙관론을 버리고 창의성의 문을 열려고 한다.

퇴근 시간 전에 팀원들을 데리고 보드 게임 방에 가는 것이다. 어제 야근을 했고 계속 독촉하는 주문에 팀원들은 겁에 질리고 눈 밑에 병색이 완연하다. 하지만 그냥 보드 게임 방에서 한두 시간 미치도록 웃고 신나게 놀고 나면 사람들 얼굴에 화색이 돌기 시작한다. 뭐랄까, 연극으로 치자면 제2막이 열리는 느낌이다. 그렇게 하고 자리를 옮겨 업무에 대해 브레인스토밍을 하거나 다음날 아침 회의를 한다. 그러면 사람들의 머리가 말랑말랑해져 있는 느낌이 확 온다. 이제까지 아둥바둥하며 해온 일들에서 거리를 두고 바라볼 수 있고 수평적 사고가 가능해지는 것이다. "아, 이 산이 아니었구나"

이제까지 인용했던 연구처럼 코미디 영화를 5분만 봐도 효과가 있을 것이고, 사탕이나 초콜릿을 나눠줘도 효과가 있을 것이다. 그것도 아니면 잠깐 산책을 다녀와도 다를 것이다. 1번 해결책과 결합해서 다른 사람과 밖에 나가 음료를 마시며 이야기를 해보는 것도 좋겠다.

자신의 반응을 선택하라

여기에서 소개한 해결책들은 모두 간단하고 누구나 쉽게 생각할 수 있는 것이다. 하지만 누구나 쉽게 실행에 옮기지는 못한다. 특히 창의성이 가장 필요한 순간에서 더욱 그렇다(창의성의 아이러니 때문이다). 그럴 때면 나는 현재 스트레스 수준과 감정 상태를 인지하고 스스로를 돌아본다. '아, 내가 지금 당황하고 있구나. 머리에 열이 나네. 얼마 동안 삽질했구나. 어떻게 해야 할까?'

컨설턴트의 컨설턴트 제럴드 와인버그는 이런 말을 했다(전설적 가족상담치료사 버지니아 사티어의 철학이다). “당신은 자신에게 일어나는 사건(event)을 통제할 수는 없습니다. 하지만 그 사건에 대한 자신의 반응(reaction)을 통제할 수 있습니다.”

[1]Alice M. Isen, Kimberly A. Daubman, Gary P. Nowicki, Positive Affect Facilitates Creative Problem Solving, Journal of Personality and Social Psychology, Volume 52, Issue 6, June 1987, Pages 1122-1131, ISSN 0022-3514. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6X01-4NDX3Y3-5/2/7be119e5c5b5281e9ea0acb9af8ffb5f)  

[2] Carlos A. Estrada, Alice M. Isen, Mark J. Young, Positive Affect Facilitates Integration of Information and Decreases Anchoring in Reasoning among Physicians, Organizational Behavior and Human Decision Processes, Volume 72, Issue 1, October 1997, Pages 117-135, ISSN 0749-5978, DOI: 10.1006/obhd.1997.2734. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6WP2-45KKV3H-M/2/410cd7aa96178576c66e3a8a56beffb5)

[3] Teresa M. Amabile, Sigal G. Barsade, Jennifer S. Mueller and Barry M. Staw, Affect and Creativity at Work, Administrative Science Quarterly, Vol. 50, No. 3 (Sep., 2005), pp. 367-403 (http://www.jstor.org/stable/30037208)

[4] Taylor W. Schmitz, Eve De Rosa, and Adam K. Anderson, Opposing Influences of Affective State Valence on Visual Cortical Encoding, J. Neurosci. 29: 7199-7207; doi:10.1523/JNEUROSCI.5387-08.2009 (http://neuro.cjb.net/cgi/content/abstract/29/22/7199)

[5] 관심은 있으나 논문이 읽기 부담되는 독자들은 짤막한 동영상이 있으니(한글 자막도 나온다) 한 번 볼 것을 권한다. http://suprememastertv.com/si/movie_subt.php?bo_table=ss_si&wr_id=88&url=link1_0&show=ee&subt_cont=


  회원 여러분은 체벌이 있는 것이 좋다고 생각하십니까? 없는 대신 이런 규정이 있는 것이 좋다고 

 생각하십니까?




슈퍼스타 K에서 가창력을 인정받았던 장재인양의 가로수 그늘 아래서면 라이브 음악입니다.

점심 맛있게 드시고 음악 한 곡 들으시면서 재충전 하세요^^












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긍정심리학으로 유명하신 마틴 셀리그먼 교수님 강의입니다.

한글 자막으로 되엉 있어서 보시는 데 어려우시지 않으실 것입니다^^

발명가는 미래를 봅니다. 미래와 현실의 괴리에 불안하고 조급하기도 합니다.

하지만, 긍정적인 면을 본다면 괴리에서 오는 불안을 잘 극복하고 더욱 알차게 하루를 보내실 수 있지 않을까요?


오늘 하루도 보람찬 하루 보내세요^^






1. { Y = C + I + G + X - M } 와 같은 국민소득의 항등식에서 도출되는 결론 중

틀린 것은?

국민소득은 시장가격으로 평가하며 저축은 국내투자와 국외투자의 합과 같다.

정부지출이 늘어나 재정적자가 확대되면 경상수지가 악화된다.

일본의 지속적인 무역수지 흑자는 일본의 높은 저축률보다는 복잡한 유통구조 등 일본특유의 보호무역주의 때문이다.

저축이 국내투자를 하회할 경우에는 국외투자가 마이너스가 된다.

저축이 국내투자를 상회할 경우 대외거래면에서 경상수지는 항상 흑자가 된다.

 

2. 다음의 명목국민소득과 실질국민소득에 관한 설명 중 틀린 것은?

명목국민소득은 당해년 가격을 기준으로 산출하는 반면 실질국민소득은 기준년 가격을 기준으로 산출한 국민소득이다.

실질국민소득은 생산수량으로 나타낸 소득을 의미한다.

실질국민소득은 물가변동의 영향을 제거한 소득이다.

국민경제의 구조변동이나 성장률을 추계할 때는 실질국민소득을 사용하는 반면 소득분배구조를 계산할 때는 명목국민소득을 사용한다.

명목GDP를 실질GDP로 나누면 GDP 디플레이터가 된다.

 

3. 다음의 경제성장에 관한 설명 중 틀린 것은?

기술진보 없이 물적투입에만 의존하는 성장은 수확체감의 법칙으로 생산성이 감소하여 한계에 직면하게 된다.

생선성은 대부분 자본에 체화되어 있으므로 생산성 향상은 일반적으로 자본의 증가가 수반되어야 한다.

솔로우모형에 의하면 1인당 국민소득은 내생적으로 주어진 기술진보에 의존한다.

해로드는 케인즈의 전통을 이어받아 성장경로의 불안정성과 불완전고용을 강조하고 있다.

루카스는 인적자본이 경제성장에 중요하다는 점을 강조하고 있다.

 

2 장 경 기 (4~6문항)

 

 

4. 경기순환과정에 대한 설명 중 잘못된 것은?

경기순환과정을 확장기와 수축기의 2단계와 회복기, 확장기, 후퇴기, 수축기의 4단계로 구분하기도 한다.

정점에서 저점까지의 높이를 경기의 진폭이라고 한다.

각 순환과정의 주기와 진폭은 서로 다르게 나타난다.

한국의 평균 순환주기는 약 53개월이며 이 중 확장기가 34개월로 수축기보다 길다.

경기정점이 발생한 시점을 기준순환일이라고 한다.

 

5. 경기변동의 원인에 대한 다음 설명 중 잘못된 것은?

경기변동의 중요한 원인은 투자의 변동이다.

투자의 변동이 경기변동을 초래하는 근본적인 이유는 미래에 대한 불확실성이다.

화폐는 장기적으로 물가만 상승시키고 실질소득에는 영향을 미치지 않으므로 경기변동과는 무관하다.

유발투자의 변동이 호황에서 불황으로, 다시 불황에서 호황으로 반전시킨다.

자본재투자의 건설기간도 경기반전의 이유 중의 하나이다.

 

6. 경기분석지표에 대한 다음 설명 중 올바르지 않은 것은?

우리나라에서 동행종합지수 순환변동치는 경기정점기에는 104 내외를, 저점기에는 97 내외의 수준을 보여주고 있다.

경기동향지수(DI)50을 초과하면 경기는 확장국면에, 50 미만이면 수축국면에 있음을 나타내며, 50이면 경기가 전환점에 있는 것으로 간주된다.

소비자태도지수는 0~200의 값을 가지며 동 지수가 100 이상인 경우, 경기를 긍정적으로 보는 가구수가 부정적으로 보는 가구수에 비해 많다는 것을 의미하며 100 이하의 경우는 그 반대를 나타낸다.

기업경기실사지수는 0~200의 값을 가지며 동 지수가 100 이상인 경우, 경기를 긍정적으로 보는 업체수가 부정적으로 보는 업체수에 비해 많다는 것을 의미하며 100 이하의 경우는 그 반대를 나타낸다.

경기동향지수가 100일 때는 70일 때보다 경기확장속도가 1.7배 빠르다는 것을 의미한다.

 

 

 

3 장 국민소득과 경제성장 (7~9문항)

 

 

7. 다음에서 설명하는 차이의 이유로서 적합하지 않은 것은?(2)

 

소비자물가지수는 재정경제부 산하 통계청에서 조사한다. 서울 등 36개 주요도시에서 가계의 소비지출에서 차지하는 비중이 0.01% 이상인 516개 품목이 조사 대상이다. 그러나 소비자물가지수 조사 대상에 비교적 가격이

안정적인 공산품이 많이 포함돼 있어 실제 피부로 느끼는 물가와 차이가 크다는

비판이 제기된다. 통계청은 이런 점을 고려해 소비자물가지수의 보조지표로

'생활물가지수'를 내놓고 있다.


지수물가는 여러 상품가격을 종합한 평균적인 물가수준인 데 반해 피부물가는 소비자들이 자주 구입하는 품목의 가격변동에 민감하게 되는 등 소비자의 주관적인 물가이다.

물가지수를 구성하고 있는 품목별 가중치를 5년마다 하는 기준년 개편 때 조정하는 등 물가지수 작성상의 한계점도 있다.

소비지출 증가를 물가가 올랐다고 착각하거나 물가가 오른 품목을 중심으로 물가를 생각하는 심리적 요인도 있다.

상품의 품질개선에 따른 물가상승분은 지수물가를 상향으로 편의를 갖게 한다.

물가가 안정되어도 자산가격이 오르는 경우에 심리적으로 물가상승을 느끼게 된다.

 

8. 장기적으로 인플레이션율이 제로가 되는 것은 바람직하지 않은 이유로서 적합하지 않은 것은?

품질향상에서 오는 가격상승분이 그대로 단순한 물가상승으로 반영되는 물가지수 편제과정상의 상향 편의

품목별 가중치가 일정기간 고정됨으로써 물가상승률이 실제보다 낮게 계측되는 편의

경기침체와 자산디플레이션(asset deflation)에 따른 신용경색현상의 증가와 그에 따른 추가적인 경기침체 등 디플레이션에 대한 우려

인플레이션율이 너무 낮아서 그 결과 이자율이 너무 낮아져서 유동성함정에 빠질 가능성

명목임금은 하방경직성이 있는 가운데 인플레이션율이 지나치게 낮은 경우에는 실질임금이 낮아질 수 있는 여지가 적어져서 직업이 증가할 우려

 

9. 위에서 설명하는 이론에 따를 때 필립스곡선에 대한 설명 중 옳지 않은 것은?

 

가계나 기업 등 경제주체들은 활용가능한 모든 정보 를 활용해 경제상황의 변화를 합리적으로 예측한다는 것이다.

이에 따르면 정부의 재량적 금융/재정 정책은 무력화되고 만다.

로버트 루카스 미국 시카고대 교수는 이 이론으로 당대를 풍미했던 케인 스 학파에 일격을 가했다.

 

장단기 모두 실업률과 인플레이션 간에 역의 상관관계가 존재하지 않는다.

오직 기대되지 않은 인플레이션 충격만이 실업률을 낮출 수 있다.

정책무력성 가설이 성립한다.

기대되는 통화정책은 생산량수준을 변동시킬 수 없다.

필립스곡선이 장기적으로는 수직이지만 단기적으로는 우하향한다

 

4 장 통 화 (10~12문항)

 

 

10. 다음 중 신M1의 구성지표가 아닌 것은?

현금통화 은행의 요구불예금

비통화금융기관요구불예금 시장형 상품

금융기관 수시입출금식 저축성예금

 

11.다음 내용에 관한 설명 중 틀린 것은?

 

요즘 들어 경제의 혈액인 돈이 돌지 않는다는 표현이 자주 눈에 띈다.

한 나라 경제에 있어서 돈이 돌지 않으면 사람의 몸처럼 손발부터 썩어 가는 증상이 나타난다.

갈수록 우리 경제 내에서 서민층과 자영업자, 종소기업들이 어려움을 호소하다 못해 쓰러지는 현상이 그것이다.

이론적으로 어느 특정 국가에서 돈이 얼마나 잘 도는가를 알 수 있는 대표적인 지표가 통화유통 속도와 통화 승수다.

통화유통 속도란 일정기간 동안 한 단위의 통화가 거래를 위해 사용된 횟수를 말한다. 이를테면 같은 1만원권이라도 1년에 한 번 사용되는 것과 열 번 사용되는 것과는 경제적으로 엄청난 차이가 난다.

통화유통 속도가 떨어진다는 것은 돈이 잘 유통되지 않아 그 나라 경제가 활력을 잃고 있음을 시사한다.

 

 

통화공급의 결정요인 가운데 중앙은행은 본원통화(RB)와 필요지급준비율(rr)만 결정하고, 초과지급준비율(er)은 은행이 결정한다.

필요지급준비율(rr)과 초과지급준비율(er)이 상승하면 통화승수가 작아지고, 현금보유비율(c)이 상승하면 통화승수가 커진다.

초과지급준비율은 시장이자율이 상승하면 하락하고 예상예금인출이 증가하면 상승한다.

민간의 현금보유비율은 예금이자율이 상승하면 현금보유비율이 하락하고 은행파산가능성이 높아지면 상승한다.

통화공급에는 중앙은행뿐만 아니라 은행과 민간경제주체도 영향을 미치고 있다.

 

12. 다음의 피셔의 거래잔액설과 마샬의 현금잔액설에 관한 설명 중 틀린 것은?

피셔의 거래잔액설에서는 일정한 거래를 수행하기 위해서 어느 정도의 통화가 필요한가를 분석하고 있다.

피셔의 거래잔액설에서는 통화의 교환기능이 강조되고 있다.

피셔의 거래잔액설에서는 유통속도는 가변적인 것으로 가정하고 있다.

마샬의 현금잔액설에서 마샬k는 소득 가운데 얼마 정도를 통화로 보유하고자 하는가를 나타내고 있다.

마샬의 현금잔액설에서는 통화의 가치저장기능이 강조되고 있다.

 

점심 맛있게 드셨습니까?

세계 최고의 인기 강아지 보시고 조금 쉬세요^^



현재 세계 최고의 인기를 누리는 개를 꼽는다면? 단연 ‘부’가 거명되어야 한다. 페이스북의 부 홈페이지에는 전 세계 네티즌들이 쉴 새 없이 몰려들며 부를 좋아한다는 팬이 15만 명을 넘는다. 동영상도 큰 인기다. 사는 곳이나 나이 등 정확한 정보는 공개되어 있지 않지만, 이 강아지는 귀여운 모습만으로 네티즌들의 정신을 빼앗고 있다.

푸는 포메라니안 종인데 ‘터프 스타일’로 털 손질해 약간 못생겨 보이고, 이 덕분에 더욱 귀여운 것이라는 게 해외 네티즌들의 설명이다. 부가 곰 인형을 닮았다는 평가도 많다.

페이스북의 자기소개에 따르면 닭고기와 치즈와 꽃과 풀이 즐기는 음식이며 티셔츠를 입으면서 시간 보내기를 좋아한다고. 강아지 부는 보기만 해도 기분이 좋아진다.





맨유 박지성(29)이 시즌 2호골을 터트렸네요.

박지성은 27일(한국시각) 영국 맨체스터 올드 트래포드에서 벌어진 울버햄턴과의 2010~2011시즌 잉글랜드 칼링컵 4라운드(16강) 경기에서 선발 출전, 1-1로 팽팽하던 후반 25분 왼발 슈팅으로 팀의 두 번째 골을 터트렸습니다!!!
지난 칼링컵 스컨소프전 시즌 1호골(2도움)에 이어 시즌 두 번째 골입니다!!!!
최근 부진과 이적설을 말끔히 씻어내는 멋진 돌파에 이은 환상적인 왼발슛이네요!!!!


오늘 하루 시원하게 마음의 짐을 골과 함께 털어내세요^^

`해리포터처럼 하늘을 날 수는 없지만, 고글과 망토를 입고 다리 사이에 빗자루를 낀 채 공을 들고 달린다' 

조앤 K. 롤링의 소설 해리포터가 선풍적인 인기를 끌면서 이 소설 속의 마법학교에서 열리는 운동경기 `퀴디치(Quidditch)'가 현실에서 인기몰이를 하고 있다. 

월스트리트저널(WSJ)은 다음 달 미국 뉴욕 맨해튼의 드위트 클린턴 파크에서 60개 이상의 대학 및 고교 팀이 참가한 가운데 '퀴디치 월드컵'이 열린다고 25일 보도했다. 

퀴디치는 소설 속에서 해리포터가 재학 중인 호그와트 마법학교에서 학생들이 팀을 이뤄 하는 운동경기다. 

선수들은 빗자루를 타고 하늘을 날아다니면서 패스 등을 통해 공을 원형 모양의 골대에 넣어 점수를 얻게 되며, 팀원 중 `수색꾼(Seeker)'이 날개 달린 금빛의 작은 공인 `골든 스니치(Golden Snitch)'를 잡으면 경기가 끝난다. 

지난 2005년 버몬트주 소재 미들버리 칼리지의 신입생들이 `해리포터처럼 퀴디치 경기를 할 수는 없을까?'라는 생각으로 처음 시작한 퀴디치 경기는 소문을 타고 퍼져 작년엔 20여개 팀이 참가하는 퀴디치 월드컵 대회가 미들버리 칼리지 캠퍼스에서 열렸다. 

경기에 참가하는 현실세계의 `머글(소설속에서 마법사가 아닌 보통사람을 지칭하는 말)'들은 비록 하늘을 날지는 못해도 한 손으로 다리 사이에 빗자루를 잡고 다른 손으로 공을 패스하며 달리다가 훌라후프를 막대에 달아 꽂아놓은 골대에 넣는다. 

하지만, 학생들이 소설속의 경기를 흉내 내 장난처럼 하는 운동경기라고 얕잡아 봤다가는 큰코 다치기 십상이다. 

풋볼 선수 출신 참가자들의 거친 태클과 밀기, 발걸기 때문에 부상자가 속출하고 있으며 작년 대회 때는 한 선수가 뼈가 부러지는 사고가 발생하기도 했다. 

이 때문에 대회조직위 측은 이런 안전사고를 막기 위한 새로운 게임 규정을 만들기도 했다. 

올해 대회에서는 소설 속에서처럼 관중석에 마법사 복장을 한 관중들과 올빼미들도 등장할 예정이고, 아이비리그 소속 예일대에서부터 풋볼의 강자인 오하이오주립대까지 60개 이상의 팀이 참가해 스프레이 페인트로 칠한 플라스틱 트로피(?)를 차지하기 위한 열띤 경쟁을 펼칠 예정이다. 

퀴디치 경기가 인기를 끌자 앨리번스라는 업체는 평범한 빗자루에 소설 속에 나오는 이름을 붙여 59달러와 79달러에 판매하는 발 빠른 상술을 선보이기도 했다.

월평균 사교육비 1백만원 시대. 하지만 단돈 1천원도 들이지 않고, 꼴찌인 아이를 1등으로 만든 '공부 습관'이 있다. 학부모라면, 누구나 눈이 휘둥그레질 특급 정보다. 꼴찌 아들 형인이를 전교 1등으로 만든 아빠 백영수씨의 특별한 학습 코칭법 공개. 





공부에 미친 대한민국. 초, 중, 고등학생 할 것 없이 아침부터 밤늦게까지 학교와 학원에 매여 산다. 영어, 수학, 논술은 기본이고 각종 예체능까지. 빠듯하게 짜인 스케줄대로 움직이다 보면, 아이들은 숨 쉴 시간조차 없다. 이렇게 열심히 아이를 뒷바라지하면, 시험 점수 1백 점은 물론 명문대 입학도 문제없을 거라 믿는다. 안타깝게도 현실은 정반대다. '공부'라는 말만 들어도 노이로제에 걸리는 아이들은 학교와 학원을 지옥처럼 느끼고, 학부모는 공부하라는 잔소리로 하루를 시작하며 집안을 전쟁터로 만든다. 어떨 땐 너무도 힘들어하는 아이가 안쓰러워 공부를 잠시 쉬라는 말이 턱 끝까지 치고 올라와도, 내 아이만 뒤처지면 어쩌나 하는 두려움에 차마 고삐를 늦추지 못한다. 이 불행의 고리를 단번에 끊을 묘약은 없을까? 

학습코칭연구소 백영수 소장은 이에 대한 속 시원한 해답을 제시한다. 그 마법의 열쇠는 '자기 주도적 학습'. 비싼 과외도, 유명 학원도 없이 아이 스스로 공부하는 재미를 찾도록 하는 방법이다. 게다가 놀면서 웃으면서 공부하는 방법이라니, 귀가 솔깃할 만하다. 어쩌면 특별한 아이나, 꿈속에서나 가능한 일이라 생각할 수도 있다. 하지만 그는 꼴찌인 아들 형인이를 전교 1등으로 만들면서 경험한 현실적인 대안과 해결책을 내놓았다. 

습관1. 부모와 함께하는 아침식사 

형인군은 5살 때부터 컴퓨터 게임 중독이었다. 맞벌이하는 부모 밑에서 자라서 그런지, 아이는 혼자 있을 때는 컴퓨터 게임과 TV 시청으로 시간을 보냈다. 컴퓨터 게임에 푹 빠진 아이는 학교와 학원에서도 문제를 일으키는 말썽쟁이로 자랐다. 수업 중에도 자리에 앉아 있지 못하고 이리저리 돌아다니며, 선생님이 말씀하는 중에도 옆자리 친구와 떠들기 일쑤. 

초등학교 4학년 때, 형인군의 성적은 35명 중 33등으로 반에서 거의 꼴찌였다. 그 충격은 이루 말할 수가 없었다. 더 이상 두고 볼 수 없던 백영수 소장은, 공부하는 습관을 들이고 공부에 재미를 붙이도록 아이를 돕겠다고 팔을 걷어붙였다. 백 소장은 암기를 하여 단기간에 성과를 내는 것이 아닌 책과 신문 읽기를 통하여 장기간에 걸쳐 성과를 내는 것을 목표로 삼았다. 또한 아빠가 눈앞에 있을 때에만 공부하는 척하는 것이 아니라, 누가 시키지 않아도 스스로 공부하는 아이가 되길 바랐다. 스스로 공부하는 습관, 그것이 교육 목표였다. 

하지만 예상치 못한 문제에 봉착했다. 바로 아빠와 아들 사이의 심리적인 거리감이었다. 형인이와 함께하는 시간이 턱없이 부족하던 백 소장은 자신이 허울뿐인 아빠란 사실에 충격을 받았다. 게다가 아들은 아빠를 무서워했다. 당시 건강이 악화되어 극도로 예민하던 그는 아들이 스킨십을 하고 싶어 해도 이를 거부했고, 아들이 아빠를 거부하는 모습은 그로 인한 가슴 아픈 결과였다. 백 소장은 이렇게 어색한 부자지간이라면, 자신이 아무리 가르쳐줘도 효과가 없을 게 뻔하다고 생각했다. 

그가 아이와 거리감을 좁히기 위해 첫 번째로 시도한 일은 '아침 밥상 차리기'였다. 삼시 세끼를 모두 먹긴 어렵더라도, 하루에 아침 한 끼만이라도 가족이 함께 식사를 하며, 가족관계에 변화를 주기로 한 것이다. 첫날 그가 직접 만든 음식은 김치찌개와 달걀 프라이가 전부였다. 2주일 정도 지나자, 아들은 먹고 싶은 식단을 그에게 얘기했다. 여태껏 아들의 식성조차 모르던 그는 아들이 먼저 "전 돼지고기 대신 참치가 들어간 김치찌개가 좋아요"라고 말했을 때, 자신에 대한 두려움을 떨친 듯싶어 가슴이 설레었다. 

자연스럽게 아침식사 자리에서 대화의 물꼬를 트게 된 그들은 친구 이야기, 학교 이야기 등 서로에 대해 알아가며 믿음을 쌓아갔다. 이를 통해 백 소장은 아이들은 부모의 사소한 행동에서 믿음을 쌓아간다는 사실을 깨달았다. 친밀감을 통한 신뢰 쌓기는 바로, 공부 습관을 들이게 하는 첫걸음이다. 

습관2. 부모가 먼저 공부하라 

공부 역시 밥을 먹고 잠을 자는 생활 습관처럼 만들 수 있는 방법은 '책을 읽히는 것'이다. 아이들이 공부를 재미없어 하는 이유는 선생님이 하는 말을 이해할 수 없고 공부를 해도 성적이 오르지 않기 때문인데, 독서는 그 문제를 해결하는 열쇠였다. 

그는 아이에게 책을 들이미는 대신, 자신이 먼저 공부했다. '독서지도사 자격증'에 도전해 평생교육원에서 6개월 과정을 마치고 자격증을 땄다. 그리고 논술지도사 자격증과 웃음치료사 자격증도 땄다. 곧이어 아들은 아빠의 노력을 알아주었고, 그의 말을 따르기 시작했다. 모두 백 소장처럼 특별한 자격증을 따지 않아도 된다. 그저 집에서 TV나 보고 있는 부모보다는, 부모가 먼저 책을 읽고 공부하는 모습을 아이에게 보여준다면, 그보다 더 큰 교육 효과는 없다는 의미다. 

습관3. TV와의 인연을 끊어라 

아침 밥상을 차리며, 백 소장은 아들에게 공부에 대한 의지를 슬쩍 물었다. "형인아, 너도 이제 공부해야 할 나이가 된 것 같은데…." 아들의 대답은 의외였다. "아빠가 가르쳐주면 할게요." 초등학교 4학년이 되도록 책상 앞에 앉아 있질 못하던 아이는, 혼자서는 엄두가 나지 않은 모양. 다행히 도움을 요청하는 아이가 반가웠다. 

공부하기로 마음먹은 뒤, 그들은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하는 원칙을 정해야 했다. 그는 절대 강압적으로 TV 시청과 컴퓨터 게임을 끊으라고 강요하지 않았다. 대신 아이에게 의견을 물었다. "공부하려면 시간이 있어야 하는데, 아빠가 보기엔 네가 TV 보고 게임하고 노는 시간이 많아서 시간이 모자랄 것 같거든. 어떻게 하면 좋을까?" 아이는 "주말에 할게요"라고 대답했고, 그의 말대로 원칙을 정했다. 그리고 그는 TV를 침실로 옮기고, 거실 벽면엔 책장을 짜 넣었다. 온 가족이 함께 공부할 수 있는 환경을 조성한 것이다. TV를 보고 싶을 때는, 미리 프로그램을 정하고 시청 시간을 지켰다. 컴퓨터 게임 역시 못하게 하기보다는 시간을 줄이게 유도하고 부모와 상의하여 시간을 정하도록 했다. 아이가 공부할 수 있는 환경을 만드는 것은 부모의 생활방식이다. 부모가 평소 TV를 많이 시청하면 아이 역시 TV에 중독된다. 부모가 먼저 솔선수범하고, 아이의 의견을 묻고, 원칙을 정하는 방법이 효과적이다. 

* 거리감 있는 자녀와 가까워지는 법 

· 말썽꾸러기 아이들일수록 학교나 학원보다는 부모가 가르치는 것이 효과적이다. 

· 하루 한 끼 식사를 함께 하며 가족 사이에 신뢰감을 쌓는다. 

· 아이가 좋아하고 싫어하는 것을 5가지 이상은 알아야 한다. 





습관4. 책 읽는 재미를 알리자 

백영수 소장은 아들의 공부 목표를 아주 현실적이고 명확하게 잡았다. 그것은 좋은 대학에 입학하는 것. 대학에 입학하기 위해서는 내신 성적이 우수해야 하고 수학능력시험, 논술시험, 면접시험을 치러야 한다. 결국 그는 형인이를 시험 잘 보고, 말 잘하고, 글 잘 쓰는 아이로 교육하기로 했다. 이를 위해선 문제 이해 능력을 길러야 했는데, 독서는 모든 능력을 향상시키는 기초적인 공부였다. 독서를 통해 이해력을 기르면 장기간에 걸쳐 꾸준히 성적이 오르는 효과가 눈에 보이기 때문이다. 

문제는, 책과 담을 쌓은 아이가 어떻게 책과 친해지게 만드느냐였다. 첫 번째 방법으로 잠자리에서 옛날이야기를 하듯 재미나게 책을 읽어주었다. 두 번째로는 도전정신을 자극했다. 거실에 책장 3개를 들여놓고 각각 아빠, 엄마, 아이 이름을 적어 붙인 다음, 읽은 책을 꽂아 누가 먼저 책장을 채우는지 내기를 했다. 한 달 동안 누가 책을 많이 읽는지 시합을 해서 선물을 주는 방식이었다. 아이는 "제가 1등할 거예요"라며 도전정신을 불태웠다. 그때 책을 읽는 습관이 들어 고등학생이 된 지금도 형인이는 일주일에 두세 권씩 책을 읽는다. 효과는 확실했다. 초등학교 4학년 때 반에서 35명 중 33등을 하던 아이가 5학년 때는 10등, 6학년 때는 5등 안에 들더니 중학교 2학년 때는 전교 1등을 해냈다. 

습관5. 함께 책을 고른다 

책은 단순히 아이의 성적을 올리는 데만 효과가 있는 것이 아니라 간접경험을 통해 아이의 시야를 넓게 해주고, 아이의 가치관과 도덕성도 확립하게 해준다. 이는 인생의 목표와 미래의 직업을 찾는 데도 길잡이 역할을 한다. 

대다수 부모들이 아이가 어떤 책을 읽어야 하나 고민한다. 하지만 책은 생각보다 쉽게 고를 수 있다. 인터넷에 '어린이 추천 도서'만 검색하면 참고할 정보는 차고 넘친다. 여기서 중요한 것은, '어떻게 책을 읽게 할 것인가'이다. 아이가 재미있게 책을 읽어야 한다는 게 포인트다. 또한 꾸준히 책을 읽는 것도 매우 중요하다. 즉, 책 읽기 습관화를 완성해야 한다. 

재밌게 책을 읽게 하기 위해 백 소장이 고안한 방법은 '서점 나들이'였다. 책을 사는 일은 즐거운 일이라는 인식을 아이에게 심어주기 위해, 일주일에 한 번은 서점에 함께 가서 책을 고르고 그런 다음에는 외식도 하고, 영화를 보거나 공원을 산책했다. 또한 아이가 보고 싶은 책 1권, 부모가 골라주는 책 1권, 모두 2권을 구입해 함께 보도록 했다. 아이가 자신의 관심사에 맞는 책을 스스로 고르고, 이에 맞춰 부모가 골라주는 책을 보면 일주일에 많으면 6권은 볼 수 있었다. 

또한 책을 읽은 후에는 책의 줄거리를 요약하는 독서일기를 쓰게 했다. 이는 중요한 내용을 요약하고, 복습하는 능력을 길러준다. 마지막으로 책을 소중히 여기도록, 책을 빌리지 않고 꼭 사서 보게 했다. 책이 많은 집일수록 아이는 책을 많이 읽게 된다. 이를 통해 백 소장은 책을 아이의 평생 친구로 만들어주었다. 

습관6. 매일 신문 사설 읽기 

독서에 어느 정도 적응이 됐다면, 신문 사설 읽기에 도전할 차례다. 백 소장은 아이가 초등학교 6학년일 때 사설 읽기를 시작했다. 사설은 아이들에겐 어려운 단어와 생소한 주제가 많으므로, 흥미 유발이 가장 중요하다. 그는 자신이 먼저 신문을 읽고 아이에게 도움이 될 만한 기사나, 최근 이슈를 다룬 기사 등을 스크랩해 식탁 위에 올려놓았다. 아침식사를 하며 자연스럽게 신문 기사를 언급하면서, 아이가 생소한 이슈에 대해 질문할 수 있도록 유도했다. 아침식사가 끝나면 아이가 직접 신문 기사를 소리 내어 읽도록 했다. 이는 기사에 집중하도록 하는 데 도움이 된다. 이후 모르는 단어에 동그라미를 치면서 읽고 나중에 사전을 찾아 의미를 파악하도록 했다. 마지막으로 전체 의미를 파악하기 위해 다시 한 번 소리 내어 읽게 했다. 이처럼 세 번 읽기를 한 다음, 방과 후 체크해둔 단어를 정리장에 적어두게 했다. 이후 신문 기사를 요약하고 자신의 생각을 적으면 사설 읽기는 끝난다. 

* 독서와 사설 읽기 포인트 

· 부모가 아는 만큼 아이를 가르칠 수 있다. 부모가 먼저 공부하라. 

· 구연동화로 아이에게 책을 읽어주면 흥미 유발에 도움이 된다. 

· 질문을 통해 아이 스스로 공부할 의지를 내보이도록 유도한다. 

· 부모의 생활방식을 바꾸어 아이의 면학 분위기를 조성하라. 

· 아이가 스스로 책을 선택하게 한다. 이때 부모가 권하는 책에도 흥미를 갖도록 유도한다. 

· 독서일기를 쓰게 한다. 

· 신문 기사에 대해 토론하기, 모르는 단어는 사전을 찾아 알아보기, 노트에 정리하기를 꾸준히 하자. 

습관7. 아이와 자주 대화하기 

대화의 중요성은 알겠는데, 말이 없는 아이와 대화가 이어지지 않는 게 고민이라면, 학교생활을 영화로 찍는 방법이 도움이 될 것이다. 백 소장이 처음 형인군에게 학교에서 있었던 일을 말해보라고 했을 때, 아이는 기억나는 게 없다며 말을 잘 이어나가지 못했다. 

"기억을 잘 하려면 머릿속에 영화를 찍어야 해. 선생님이 어떤 옷을 입고 들어오셨는지, 어떻게 걸었는지, 무슨 말씀을 하셨는지를 귀로 듣고 눈으로 찍어서 머릿속에다 저장하는 거지. 그리고 쉬는 시간에 마치 영화를 찍은 뒤 잘 찍혔는지 보듯이 머릿속에서 좌라락 돌려서 떠올려보는 거야. 그리고 아빠한테도 이야기해줘." 

그 결과 나중에는 굳이 질문을 하지 않아도 아이가 먼저 학교에서 어떤 일이 있었는지 풀어놓기 시작했다. 이런 대화 습관은 아이의 기억력과 집중력을 향상시키는 데 도움이 된다. 영상으로 기억하는 습관은 공부의 복습 효과와 같다. 여기에 그치지 않고 '되새김노트'에 그날 배운 것들을 수업별로 메모하도록 해 스스로 배운 것들을 짚고 넘어가도록 했다. 

Tip1.'티칭'이 아닌 '코칭'하는 엄마 되기 

엄마는 아이에게 방해꾼이 될 수도 있고, 조력자가 될 수도 있다. 잔소리가 시작되면 그건 방해꾼이 되는 것이고, 가이드를 해준다면 그건 조력자가 될 것이다. 백 소장은 엄마는 '티칭'이 아닌 '코칭'을 해야 한다고 강조했다. '티칭'은 아이들이 모르는 것을 가르쳐서 성적을 올리는 방법인데 반해, '코칭'은 아이의 무한한 잠재력을 믿고 그 능력을 아이 스스로 끄집어낼 수 있도록 칭찬해주면서 즐겁게 공부하도록 이끌어주는 것이다. 

그가 만든 학습 코칭 프로그램은 '코치맘 학교'. 교육에 대한 부모의 의식을 전환시킴으로써 아이가 공부에 재미를 갖도록 하는 프로그램이다. 아이가 공부를 잘하게 하려면, 엄마가 먼저 바뀌어야 한다. '교육=공부'가 아니라 '교육=스스로 공부하는 습관을 기르는 것'이란 인식을 갖고 아이에게 접근해야 한다. 

학습 코칭의 단계는 코치(COACH)의 철자에 맞춰 정리할 수 있다. Catch(파악하다)-아이의 성격, 습관, 흥미는 물론 성적, 학교생활, 스트레스 등을 파악하고 이해한다. Open(열다)-마음을 열고 서로에게 솔직해져 이를 통해 현실을 직시하고 해결책을 찾는다. Ask(묻다), Aim(목표), Act(행동)-아이에게 다양한 질문을 하여 아이가 원하는 것을 파악하고, 아이 스스로 목표를 정하게 한 뒤, 노력과 행동을 보여준다. Check(점검하다)-아이와 함께하는 모든 과정에서 긍정적인 피드백을 해준다. Habit(습관)-아이의 목표를 향한 노력과 행동이 습관화되도록 한다. 

Tip2. 옆집 아줌마의 말을 듣지 마라 

친구 따라 강남 간다고 여기저기서 홍수처럼 밀려드는 교육 정보를 듣다 보면 왠지 따라 해야 할 것 같다. 그러다 보면 쉴 틈을 주지 않고 서너 개 학원에 아이를 보내고 공부하라는 잔소리를 하게 된다. 아이가 공부하는 데 도움이 될 듯해 수집한 정보는 부모를 초조하게 만든다. 남에게 뒤지지 않게 가르치겠다는 욕심에 남들이 하는 대로 따라 한다면, 곧바로 아이가 공부를 싫어하는 현상으로 이어진다. 부모의 교육관은 절대 흔들려선 안 된다. 아이와 자기 주도적 학습에 대한 믿음이 없으면, 주변에서 이리저리 얻은 정보에 휘둘리게 된다. 부모는 아이의 가능성을 믿고, 흔들리지 않는 일관된 교육을 해야 한다. 신념을 지니자. 

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