예술은 감정의 산물, 과학은 이성의 산물로 남극과 북극의 차이처럼 위치시키는데 실제로 과학에서의 새로운 이론, 기술의 발명이 그 내부에서 진행되는 매커니즘을 보면 예술에서 벌어지는 것과 거의 차이가 없다. 오히려 위대한 과학자일수록 발견의 과정이나, 발견에 이르기까지의 고통스러움, 암중모색의 과정이 예술가의 그것과 조금도 차이가 없다. 여러분께 '생각의 탄생'이라는 대중적인 책이 있다. 노벨상 수상자들의 인터뷰, 심리학자들의 스터디를 보면 새로운 과학이론을 세울 때, 뜨거운 느낌이 먼저 왔다. 이거 될 것 같다는 필이 오고 이를 정식화(formulation)하는 것은 한참 뒤였다.

맥스웰이 이제까지 전기장과 자장이 따로 연구되다가 전자기장이라는 현상을 이론화하는데 새로운 이론체계를 만들기 전에 비주얼 이미지가 먼저 떠올랐다고 한다. 어떤 이미지가 먼저 왔다는 것이다. 전자기장은 바퀴도르래의 집합체처럼 움직인다고 했다. 원자는 작은 태양계 같다고 했다. 그러니까 새로운 과학지식의 단초가 은유(metaphor)였다. 과학에 있어 창조는 메타포를 만들어 내는 능력이다. 아인슈타인도 특수상대성이론을 끝내고 일반상대성이론을 정식화하는 데 굉장히 시간이 오래 걸리고 고민을 많이 했다. 그런데 어느 날 밤 꿈에 어마어마한 주사위가 나타났다. 비주얼 이미지를 보고 일반상대성이론의 식을 만들어낼 수 있었다. 파인만은 천재적인 과학자는 예술가이지 않으면 안 된다고 말했다고 한다. 과학과 예술이 대척점에 있는 게 아니라 창의성의 관점에서 보면 같은 알고리즘을 갖고 있다고 할 수 있다.

60년대에 길포드(Guilford)가 '인간 지능의 본성'이라는 책을 냈다. 인간이 두 개의 모델로 작동하는데 컨버전과 디버전 사고다. 컨버전은 단 하나의 답을 찾는 데 작동하는 우리의 사고방식이다. 디버전 사고는 일련의 문제에 대해 여러 개의 답을 뱉어내는 사고방식이다. 두 개가 변증법적으로 피드백을 한다고 한다. 그런데 모두에서 말씀드렸듯이 일제하, 해방 이후 학교 교육은 컨버전 사고만 강제하고 있다. 단 하나의 정답, 밑줄 하나 긋고 여기에 가장 가까운 것을 1~4번 중에 찍는 것이다. 비슷해도 틀렸다고 한다. 생각의 매커니즘을 수렴적(컨버전) 사고에다가 찍어 내고 있다. 예술가의 창조는 대부분 디버전 사고에서 나온다. 어떤 한 문제에 골몰하다가 전혀 엉뚱한 데서 답을 찾게 된다.

모차르트의 지각구조에서 굉장히 특이한 게 있다. 절대음감을 가진 사람은 많다. 그 누구도 없는 이상한 능력이 있었다. 음악은 시간의 시퀀스 안에서만 지각된다. 4소절까지 들어야 음악의 언어를 알아듣는다. 몇 소절 지나면 앞에 소절을 잊는다. 그래서 반복시켜서 음악 전체가 흐른다. 그러니까 우리는 현재 들려지는 음악만 지각할 수 있다. 앞은 망각되고 뒤의 것은 모른다. 그런데 이상하게 모차르트는 첫음과 끝음을 동시에 듣는다. 이게 가능한가. 구라 아닌가. 인간이 지각으로는 할 수 없는 것이다. 이건 아마 구라일 것이다. 단 모차르트는 음악을 비주얼 이미지로 지각했을 것 같다. 그러니까 음악을 건축으로 환치해서 지각했는지도 모른다. 음악과 제일 가까운 게 건축이다. 두개 다 일정한 단위를 쌓아 올린 것이다. 부분들이 서로 연결돼 하나가 빠지면 전체가 무너지는 하나의 구조가 만들어진다. 그런 점에서 음악과 건축은 같다. 문학은 언어로 현실을 재현하고, 건축, 미술도 바깥에 오브제가 있지만 음악은 그게 없다. 모차르트의 음악은 건축적이다. 그게 특이체질이 아니었나 싶다.

모차르트의 편지를 보면 아버지, 사촌에게 보낸 게 천양지차다. 아버지에게 보낸 것은 항상 감시하고 있는 초자아(super ego)다. 아버지는 모차르트의 약점을 잘 파악하고 있다. 그런 아버지에게 보낸 편지에는 상당히 조리가 있다. 때문에, 때문에로 이어지는 논리적 기술을 하고 있다. 반면 사촌누이에게 보낸 편지를 보자. 제일 많이 나온 단어가 방귀, 똥, 엉덩이, 쓰레기다. 프로이드 식으로 말한다면 모차르트에게는 항문기 도착이 있었던 것 같다. 아마데우스 영화에서 콜로레도 주교에게 퇴짜 맞고 나올 때 대주교를 향해 엉덩이를 보이고 나온다.

창의성과 몰입

모차르트가 우리 초등.중등학교에 왔으면 아마 자살했을 것이다. 영화에서 보여줬던 모차르트 신화의 껍데기를 벗기고 나면 심리학자들이 추정하는 그의 아이큐는 120정도다. 우리가 생각하듯이 신이 점지한, 인간세계에 속하지 않을 것 같은 사람이 아니다. 창의적인 사람, 아이큐가 높을 것 같지만, 여러 조사에 따르면 창의성과 아이큐는 거의 무관하다고 한다. 아이큐가 100이하인 사람에게는 창의적인 업적이 안 나왔다고 한다. 100이하면 침팬지 정도인데 그것이 아닌 보통 120정도면 창의적인 업적을 낸다는 것이다. 아이큐는 성격, 환경에 비해 영향을 덜 미친다.

2차 세계대전 끝나고 스탠포드 심리학자 루이스 터먼은 20년 장기관찰 프로젝트를 실시해 1470명을 대상으로 실험했다. 결론은 실제 천재는 천재로 남아 있지 않았다. 1400명 중에 대부분이 공무원이 됐다고 한다. 대법관 2명, 지방판사 2명이 나왔고 오히려 여기서 떨어진 사람 중에 노벨상이 나왔다. 인지심리학자의 얘기는 140이냐 150이냐는 상관이 없다는 것이다. 리암 허드슨의 DT(divergent thinking) 테스트에 따르면 아이큐 높은 군과 낮은 군을 보면 낮은 군이 더 많은 아이디어를 낸다.

우리 사회에서 모차르트는 병원에 가거나 아파트 13층에서 떨어져야 한다. 다행히 모차르트는 아버지에게 홈스쿨링을 받았다. 이게 문제다. 우리 대학생들을 만나면 솔직히 서울대, 연고대 까지는 모르겠지만 다른 대학 다니는 애들은 컨버전 사고로 나온 것으로 모든 자기의 능력을 재단하고 콤플렉스가 있다. 인생 전체가 그것으로 멍든다. 수능시험 5지선다 찍기로 20~30년까지 결정된 순위가 그 사람을 지배한다. 이것을 디버전 사고로 해 보면 다르다. 인류에게 정말 창의적인 일을 할 기회가 우리 교육풍토에서 원천봉쇄 되거나 멸균이 되고 있다. 그러면 산만하기만 하면 창의적인가? 산만하기만 한 아이들도 많다. 저희 학교 영상원은 좀 산만한 아이들을 뽑는다. 그런데 계속 산만한 애들도 있다.

창의성과 관련해서는 산만해 보이는 디버전 사고와 또 하나가 필요하다. 몰입이다. 자기가 좋아하는 것에 퐁당 빠지는 것이다. 제가 총장 하면서 예술과 과학이 만나야 한다고 하니까 포항공대와 친해졌다. 포스텍 총장이 '아웃라이어'라는 책을 추천했다. 그것을 보니까 '1만 시간의 법칙'이라고 있었다. 여러 심리학자들의 조사를 종합해 놨는데 세계수준의 전문가, 마에스트로가 되는 자들을 보니까 1만 시간, 에누리 없이 1만 시간을 몰입을 했더라는 것이다. 하루 8시간 몰입을 하면 10년 걸린다. 몰입이란 그냥 그 시간 자체가 망각돼 버린다. 밥도 잊고 잠도 잊고, 내가 뭐하고 있는지 시간에 대한 자각이 없는 상태다. 세계적인 피아니스트, 소설가, 체스 챔피언, 심지어는 완전범죄에 가까운 숙달된 범죄자들을 보니까 1만 시간을 그 분야에 몰입을 했다. 베를린음대의 학생을 세 부류로 나눠지더라. 1만 시간 몰입한 이들은 솔로로 나가고 8000시간은 오케스트라단원, 4000시간 몰입한 이들이 음악교사를 하더라. 빌 조이, 빌 게이츠, 심지어 비틀즈도 1만 시간이 넘었다. 그 시기가 한 14살~16살, 중학교 2,3학년이나 고1,2에서 대학교 3학년까지가 제일 집중이 돼 있는 것 같다. 우리 자녀들을 봐야 한다. 10대에서 20대 초반에 1만 시간 몰입했느냐가 한 분야에서 창의적 업적을 이룰 수 있는 큰 조건인 것 같다.

제 경우 시에 처음 눈뜬 게 중3때였다. 형님의 일기장 앞에 나오는 릴케의 시 '고독'을 보고 가슴이 무너져버렸다. 그러면서 시에 전염돼버렸는데 대학교 1학년 때는 그런 느낌이 들었다. 내 머리 위로는 시였다. 시를 이고 다녔다. 꿈에서도 썼고, 한참 고은 선생의 시가 나왔을 때 거기 빠졌다. 어떤 시는 내가 쓴 것 같기도 했다. 그렇게 풍덩 빠졌다. 그 나이, 그것만 하면 밥도 안 먹어도 되는 것, 예술이 됐든 과학이 됐든, 체스가 됐든. 우리 아이들이 가진 능력을 심해에 집어넣어서 몰입시키면 폐활량이 커져 어느 분야에서든 창의적 일을 할 수 있다. 컨버전 사고로 재단돼 있는 수능, 아이큐에서 빨리 해방시켜 좋아하는 분야에 풍덩 빠지게 해야 한다.

제도교육의 커리큘럼 구성도 다시 해야 한다. 제일 중요한 게 교육 방법이다. 수렴적 사고로 단련이 돼 양산하고 있는데 디버전 사고를 할 수 있는 교과내용, 교재개발, 교육 방법을 만들어야 한다. EBS 방송을 보면 범죄다. 3번이죠, 찍어요다. 죽여 버리고 싶다. 큰일이다. 정 안되면 대안학교를 만들던가. 지금 우리 교육으로부터 상처받은 아이들, 속에 잠재력이 있는데 이게 사장되지 않게 시민단체들이 각별히 연구도 하고 시민운동, 국민운동을 해야 한다.
창조란 유에서 무를 만들어 내는 것

이 작품에서 살리에리와 모차르트, 두 유형의 예술가를 볼 수가 있다. 이미 있는 규칙에 잘 맞춰서 만들어가는 작가, 예술가. 살리에리가 그런 예술가라면 모차르트는 주어진 것으로부터 주어지지 않은 것을 끌어내는 예술가다. 이게 창조다. 창조에 대한 일반의 가장 큰 오해가 무에서 유를 창조한다고 하는데, 인간이 하는 것이라면 무에서는 아무 것도 나오지 않는다. 창조란 무에서 유를 만들어내는 게 아니라 오히려 유에서 무를 만들어내는 것이다. 주어진 것으로부터 주어지지 않은 것을 만들어내는 것이다.

천재적인 예술가들이 창조한 것을 보면 하늘에서 뚝 떨어진 게 아니라 그 이전에 다른 작가들, 작품에 대한 종이 한장 만한 차이를 쌓아 나가는 것이다. 우리가 레오나르도 다빈치를 가장 창의적.근대적 인간, 천재의 전형으로 얘기하지만 다빈치 작품을 보면 절대로 무에서 나온 게 없다. 그 이전에 있던 것에서 아주 작은 차이를 만들어 냈을 뿐이다. 다만 그 차이가 결정적인 차이가 되게 했을 뿐이다.

미술사의 긴 흐름에서 다빈치가 진짜 뭘 창조했느냐 보면 그 이전에 르네상스의 여러 기라성 같은 예술가들의 작품과 비교하면 사실 아주 작은 차이에 불과하다. 그래서 밸 플린 같은 예술사학자는 오히려 한 예술가의 개성, 개인성, 또는 한 개인의 천재적인 능력보다 한 시대의 어떤 예술의 관습 내지는 전통을 더 중시한다. 아예 예술의 역사를 인명을 배제해버리고 순전히 양식의 자기발전, 양식 스스로 어떻게 변화하는가, 그 내적 논리가 어떻게 변하는지를 중심으로 예술의 역사를 씀으로써 예술사를 예술가의 전기적 열전이 아니라 하나의 과학시스템으로 기술했다. 어떤 의미에서 예술가 개인의 천재성보다 창의성은 한 시대 예술가에게 공통으로 작용하는 지각패턴, 형식이 오히려 새로운 작품이 나오게 하는 데 결정적인 요인이다.

베르지노의 '천국의 열쇠'라는 작품이 있다. 15세기 르네상스 예술가들은 단 한명의 예외도 없이 대상을 그릴 때 이른바 중앙투시선 원근법(central linear perspective)으로 표현했다. 당시 관습은 인물은 전경의 수평으로, 배경은(건축 외부, 내부) 선 원근법으로 표현했다. 건축가가 설계하듯이 표시를 해 놓는다. 그래서 가까운 것은 크게 보이고 멀리 있는 것은 작게 보이게 하는 것이다. 그리고 그 중심에 시선이 모아져 사라진다. 소실점이 이 작품의 중심이다. 그래서 르네상스 작품은 전부 중앙이 있다. 여기서 벗어나는 작가는 단 한 명도 없다. 다빈치의 '최후의 만찬'도 중앙투시선 원근법에서 벗어나 있지 않다. 다빈치는 단지 이를 실내로 바꿨을 뿐이다. 르네상스 작품들은 원근법 때문에 중심으로 쑥 빨려드는 듯 한 깊이의 착각을 일으킨다. 이것을 보면 평면이 아니라 3차원의 깊이라는 게 정교하게 계산된 중앙투시법 때문에 흡입력을 발휘한다. 그래서 르네상스 양식에는 강력하게 중심이 존재한다. 그 중심이 소실점이다. 그 소실점은 바라보는 나의 시선과 대응하는 것이다. 이렇게 외부세계를 바라봤다는 것은 바라보는 나(ego), 내가 이 세계의 중심에 있다는 것을 의미하고, 이것이 바로 르네상스의 이념이던 휴머니즘, 중세와 전적으로 다른 새로운 사상을 시지각 패턴으로 표현한 것이다. 르네상스는 인간중심주의, 휴머니즘에 정확히 대응한다고 할 수 있다. 이처럼 한 시대에 요구되고 통용되는 지각패턴 속에서 각 개개의 예술가는 자기 개인의 천재적인 창의성보다는 한 시대의 패러다임에 충실했다.

1425~1510년까지 약 1세기 정도 기간 동안 이런 르네상스의 시지각 패러다임의 제일 끝에 있는 마지막 작품이 라파엘로의 '아테네학당'이다. 그리고 급격하게 쇠퇴기가 온다. 1510년대 이후부터 갑자기 무너지기 시작한다. 예술사에서는 매너리즘의 시기라고 한다. 이 시기에 오게 되면 르네상스 양식이 가진 도저한 고전주의(현실을 있는 그대로 모사하지 않고 이상화시킨다)가 무너지기 시작한다. 다빈치의 기법 중에 스푸마토가 있다. 붓을 여러 번 칠해 붓 자국이 하나도 없도록 돼 빛과 어둠이 자연스럽게 하는 기법이다. 이렇게 다듬어 놓으니까 고전주의에 대해 사람들이 권태를 느끼기 시작한다. 100여 년 동안 르네상스 양식이 하나의 시지각의 패러다임으로 통용되고 나자 여기에 노이즈가 자꾸 나타났다. 매너리즘이 오게 되면 인체도 캐논에 입각해 비례에 맞추는 게 아니라 인물을 쭉쭉 길게 늘어뜨린다. 엘 그레코는 인물을 병적으로 새장형으로 그린다. 붓질한 것도 그대로 남겨 거칠하다. 르네상스에 익숙했던 사람이 보면 엘 그레코 작품은 형편없는 졸작이다. 매너리즘은 고전주의에 대한 미학적인 노이즈다.

▲ ⓒ참여사회연구소
그러다가 확 변한 게 바로크 스타일이다. 르네상스를 매너리즘을 과도기로 불연속적인 비약을 한 게 바로크 양식이다. 바로크의 대가가 루벤스, 벨라스케스, 램브란트인데 루벤스의 작품을 보면 인물들이 대각선으로 쓰러져 있다. 안정되게 도열한 르네상스 작품들과는 다르다. 그리고 인물들도 움직인다. 르네상스는 구도가 상당히 안정돼 있는데 바로크로 오면 불안정하다. 적극적으로 말하면 움직임이 많다는 것이다. 그 다음에 배경을 보면 원근법을 보면 소실점이 옆으로 빠져 있다. 중심이 이동해 있다. 어떤 미학자는 이것을 중심의 상실로 보기도 한다. 왜 이렇게 됐느냐는 예술 내부의 요인도 있고, 그 예술작품을 낳은 사회.역사적 요인들도 있다.

정확하게 바로크 양식이 통용된 시기가 서구에서는 상업자본이 나타났던 시기다. 바로크 양식은 원시자본에서 상업자본으로 이행하면서 신대륙으로 향하고, 화폐가 부의 축적기준이 돼서 상거래가 많아지고 이동이 많아지고 정신적으로 굉장히 불안정한 시기였다. 반동이 일어나고 종교적으로 종말론이 퍼져 있고 곧 망한다는 강박관명이 있던 시대였다. 그래서 바로크 작품들은 전체적으로 화면의 느낌이 현저하게 어둡다. 특히 렘브란트의 작품에서 절정을 이루는데 배경은 아예 시커멓게 칠한다. 이른바 렘브란트 라이트라고 해서 빰, 여자 젖가슴에 명함을 줘서 흑백 대조가 아주 심하다. 르네상스와 꽤 다른 시지각 패턴이 나타났다. 이게 한 100여 년 동안 지속된 예술의 패러다임이라고 할 수 있다.

이런 패러다임 안에서 한 개인의 능력, 또는 창의성이라는 것은 작은 차이, 그러나 작은 차이들이 축적돼 어느 순간 결정적인 차이가 돼 불연속적인 비약이 일어난다. 예술의 역사 안에 기라성 같은 천재적인 작가들의 창의성의 업적들이 있는데 사실 보면 개인의 창의성 못지않게 그것을 둘러싼 패러다임, 한 시대의 독특한 양식, 관습, 전통이 어떤 의미에서 더 크게 작용하고 있는지도 모르겠다.

과학과 예술

이런 예술사 안에서 창의성이 작동하는 방식은 이상하리만치 과학의 역사에서 일어나는 이론, 지식, 세계관의 변화와 거의 정확하게 일정한 대응(correspondence)이 있다. 과학의 역사에서 지동설, 조수이론, 중력이론, 전자기장 이론, 상대성 이론으로 진화하는 과정이 예술의 르네상스-바로크-신고전주의-낭만주의-리얼리즘의 진화와 상관성이 있다. 과학에서 왜 이렇게 이론이 변화하느냐는 매커니즘, 기제가 예술에 있어 양식, 개념이 변화하는 것과 알고리즘이 상당히 비슷하다. 그런 점에서 토마스 쿤이 과학혁명의 구조에서 패러다임 시프트(paradime shift)라는 용어를 제안했는데 과학적 지식도 시간을 초월해서 절대 불변의 진리가 있는 게 아니다. 근대 과학의 역사가 말해주고 있다. 한 시기의 과학자들 사이에 통용되는 패러다임이 있는데 그 패러다임 안에서 어떤 의미가 소통되다가 일정시기가 지나면 안에서 문제가 생긴다. 그러면 이 새로운 퍼즐에 대해 여러 학자들이 가설을 내고 증명을 하면서 앞의 이론이 깨지고 새 이론이 과학커뮤니티 안에서 진실로 인정되다가 또 퍼즐이 나오고 새 이론으로 대체된다는 게 쿤의 생각이다.

이런 쿤의 생각이나 제가 대학원 때 빠졌던 포퍼의 프라블름 시프트(problem shift)와 비슷하다. 과학 지식의 체계도 바뀔 수 있고 새로운 이론이 출현한다는 것이다. 진리에 조금 더 가까이 가는 진화론적인 생각을 포퍼는 갖고 있다. 과학에서 창의적인 이론이 나오는 내적 기제는 예술 안에서 어떤 양식이나 개념이 시프트 되는 것과 정확히 일치한다. 특히 포퍼가 얘기한 것 중에 눈여겨 볼 것은 가설을 제시할 때 과감한 아이디어가 중요하다는 것이다. 14~15세기에 눈 뜨면 해가 동에서 떠서 서에서 지니까 천동설이 맞다는 생각에 대해 지구가 돈다는, 화형에 처해지거나 감옥에 가야 할 정도로 과감할수록 창의적이라는 것이다. 사실 과학은 광기로 하면 안 되겠지만 예술은 광기로 해도 좀 된다. 학교에서 턱없이 엉뚱한 생각을 하라고 한다. 이 사회에서 매장될 정도로 과감한 생각을 하라, 정신병원에 넣을 정도로 과격한 생각을 하라, 실현여부를 떠나서 그 정도라도 해야 조금 변한다고 했다. 그런데 우리 제도교육은 병원에 갈 정도는 아니더라도 조금만 이상하게 생각하고 배제, 제거, 격리시킨다. 그게 문제다. 

 꼬마 피카소 서평 단 모집 공고를 보자 마자 '바로 원하는 책'이었습니다. 개인적으로 미술 교육이나 미술 작품에 관심이 많았는데.

시중에는 미술에 초점을 둔 동화 전집이 없어서 아쉬움이 항상 많았답니다.

아람에서 나온 책이라 기대도 매우 컸습니다.

우선 같이 동봉 되었던 전집 소개서를 바탕으로 간략한 책의 구성과 특징을 살펴 보겠습니다.

 

※전집의 구성

 꼬마 피카소와 함께하는 서양 화가   25권
 꼬마 피카소와 함깨하는 한국 화가  10권
 꼬마 피카소와 함께하는 테마가 있는 그림 이야기  20권
 꼬마 피카소와 함게 보는 부록   9권

부록- 1. 어린이가 읽는 미술 이야기 (3권)

        2. 교과서에 나오는 명화 이야기

        3. 화가처럼 표현하기 (2권)

        4. 화가처럼 색칠하기

        5. 명화카드

        6. 부모님 가이드 북

 

※전집의 특징

 1. 창작 동화와 지식 정보의 요소가 두루 포함 되어있습니다.

- 역사적 사실, 인물, 객관적 사실에 근거 하지만, 아이의 눈높이에 맞는 재미있는 스토리가 들어 있습니다.

 2. 다양한 방식과 소재의 이야기를 가지고 있어 아이들이 지루함 없이 호기심을 갖고 읽도록 되어 있습니다.

 3. 정확한 정보, 풍부한 액티비티와 자료

- 초등학교에서 활용할 수 있는 미술 이야기, 교과서 속 명화 이야기에서 정보를 제공하고 있으며

   화가처럼 그려보기, 명화 놀이카드는 집에서 명화를 자기고 놀면서 학습 할 수 있도록 되어 있습니다.

 4. 홍익 대학교 미술 대학 교수 감수 및 초등학교 교사 교과 관련 부분 감수 하셨습니다.

 5.  초등 교과 연계 된 구성   

 

※개인적으로 생각하는 꼬마 피카소의 장점

 창의성 증진

 창의성의 요소인 독창성, 유연성, 유창성, 정교성 향상에 도움이 되리라 생각됩니다.

여러 미술 작품을 두루 관찰하고, 책 속의 이야기를 읽으면서 무한한 상상력에 빠질 수 있을 것입니다.

이러한 과정은 아이들의 배경 지식을 향상 시키는 데 도움을 주고, 차후에 다양하고 독창적인 아이디어

를 생각하는데 큰 힘이 되리라 생각됩니다. 

 아이들에게 다양한 미술 작품을 접하게 함으로써 포괄적인 사고를 할 수 있어, 사고의 유연성을 기르게 할 것입니다.

아이들이 책을 읽으면서 다양한 미술 작품과 관련된 이야기를 연상하며 다양한 생각을 표출 할 수 있도록 부모님의

독려나 칭찬이 전제가 된다면 일정한 시간 동안에 많은 자유로운 해결 방법이나 사고를 할 수 있는 사고의

유창성이 길러질 것입니다. 마지막으로 부록에 나와있는 다양한 액티비티 및 엄마와 할 수 있는 독후 활동을

통해 아이들의 정교성에도 영향을 줄 것입니다.

 감성 지수 (EQ)의 발달

 미술 작품과 이야기를 공감하며 읽음으로써 작가의 작품을 완성하는 고민이나 '내 마음을 표현한

그림 찾기'와 같은 주제의 이야기를 읽음으로써 자기의 감정을 알고, 자신을 돌아보는 과정에서

타인의 감정도 존중할 줄 아는 감성 능력을 증진 시키는데 도움이 될 것 입니다.

높은 감성지수는 자기 동기화 하는데 많은 도움이 되어 실패에 대처하는 태도에 긍정적인 방식으로

받아 들이고 다시 노력하는 에너지를 줄 것입니다.

                                              고전과의 만남                                                

이 책을 보면 비록 근,현대 작가의 작품들도 소개하고 있지만, 클래식이라고 볼 수 있는 고전 미술 작가들의 작품을 아이들이 접할 수 있다. 우리가 고전 작품에 지금도 감탄하고 공감하는 것은 인간의 정수이자 근원이며 현대의 작품들도 영감을 얻어 작품화 된 것입니다. 즉, 현재의 우리 인간의 정서를  아이들이

고전의 미술 작품을 통해서 느낄 수 있는 계기가 되는 책이 아닌가 하는 생각을 해 봅니다.

 

이제 부터 『모나리자를 찾아라』와 『내 마음을 표현한 그림 찾기』에 관한 이야기를 해 보겠습니다.

 

1. 모나리자를 찾아라

 

레오 나르도 다빈치의 대표작 모나리자를 소재로 다룬책입니다.

 

실제 1911년 루브르 박물관에서 모나리자 그림의 도난 사건이 있었습니다. 이  책은 그 사건을 바탕을 두고 재 구성한 내용

 

이어서 독자의 호기심을 자극합니다.

 

모나리자 그림이 도난을 당하자 파리 시내에 모나리자 그림을 찾는 사람에게 포상금이 주어진다는 공고문이

 

붙으면서, 참으로 다양한 모나리자를 만나게 된다. 어찌보면 모나리자 그림을 패러디한 작품을 관람하게 되는

 

것입니다. 개인적으로 마르셀 뒤상의 그림만 알고 있었는데, 그렇게 다양한 모나리자 그림의 패러디 작이 있는

 

줄은 몰랐습니다. 또한 그림책의 그림 작가님이 그린 모나리자는 원근법의 기법 (멀리 보이는 풍경은 흐릿하다는 표현으로

 

어린 독자들의 이해를 도왔다. )을 설명해 주고 있습니다.

 

그리고 아직 한 번도 못 가봤을 지도 모르는 루브르 박물관의 전경을 그림으로 표현해서 아이들의 호기심을 충족 시켜

 

주었다. 플랩을 펼쳐 보면서 아이들이 너무 좋아했답니다.

 

책 뒷부분에는 레오나르도 다빈치에 대한 간단한 연대표와  함께 패러디된 작품들의 소개와 설명되어 있어

 

지식 정보책의 모습도 볼 수 있습니다.

 

다양한 모나리자의 모습을 통해 사고의 확장과 기발한 상상력을 펼치는 데  좋은 경험이 될 거라 생각됩니다.

 


 

다음은 아이와 함께 한 독후 활동 입니다.

이 책에서 주된 사건은 모나리자가 도난 된 것이고, 다양한 패러디된 모나리자를 만날 수 있었습니다.

 그래서 아이들과 한 활동은 모나리자를 패러디 하고, 나름의 제목을 붙이는 활동을 했습니다.


 

 

2. 내 마음을 표현한 그림 찾기 

다양한 감정 표현하기가 주제입니다.  책 속에서 아이들 또는 부모님들을 다양한 그림을 감상 할

 

수 있습니다. 마치 미술관을 관람한 느낌이었습니다.  하지만 아이들은 단순한 관람에 그치지 않고, 등장인물

 

들과 동화 되어 자신의 감정을 털어 놓고, 공감하고, 표현하고 싶게 될 것입니다.

 

처음 감정은 '서럽다' 이다. 과연 4~5세 아이가 서럽다는 느낌을 쉽게 이해할까? 라는 의문이 들것입니다.

 

하지만 책 속의 아이들은 저 마다 서러운 감정에 대한 구체적은 상황을 설명한다. 그럼으로써 , 독자인 아이들은

 

저절로 '서럽다'라는 감정과 어휘를 알게 될 것 입니다이 책의 장점 중의 하나라는 생각이 들었습니다.

 

실제 나의 두 아이들은 서로 얄미운 감정, 행복 하거나 서러운 감정을 자신들의 경험을 꺼내어  열띤 논쟁 아닌

 

논쟁을 벌이고, 서로의 감정을 풀고, 확인했다. 마치  한 편의 '해우소' 와 같은 프로그램을 보는 듯한 기분이었답니다.

 

서로의 감정을 재 확인하고, 자신의 감정도 점검해 보는 마력이 있는 책입니다.

 

책 뒷편에는 책 속의 명화들을 부연 설명하고 있다. 마치 도슨트의 역할을 하는 듯합니다.

 

 책 한 권을 읽고 나면, 과장된 표현일 수 도 있지만, 감성 프로그램이나 전시회를 다녀 온 기분이 드는 책입니다.


다음은 아이들과 한 독후 활동 모습입니다.

이 번에도 모나리자 그림을 가지고 했습니다. 모나리자가 고생이 많죠? 모나리자의 얼굴을 마치 달걀 귀신 처럼 얼굴을 가렸답니다.

두 아이들에게 책을 읽고서 브레인 스토밍 형식으로 알고 있는 감정을 말해 보게 한 후, 8가지를 선정했답니다.

그리고  8개의 감정을 적은 쪽지를 접어서 제비 뽑기 하듯이 하여 한 사람당 4개의 감정을

모나리자의 얼굴에 표현하게 했답니다. 5세 아이는 아직 글쓰기가 서툴어서 감정은 제가 위에 적어 주었답니다.


마지막으로 자신의 표현해보고 싶은 감정을 직접 그림으로 표현 해보기로 했답니다.

 

 

모처럼 이 책을 읽고, 두 아이가 한 것 미술을 즐길 수 있는 시간이 되었답니다.

21세기 교육의 최대 화두는 창의성교육이다. 상상력과 창의성을 향상시키는 교육이야말로 현재와 미래교육의 키워드라 할 수 있다. 여기저기서 상상력과 창의성에 대한 요구가 거세지고 있다.
 그러나 상상력과 창의성교육이 필요하다고만 이야기하지 실제 현장교육에서 창의성과 상상력은 사라지고 기존의 학습틀만 고집하는 일이 허다하고 점수높이는데만 혈안이 되어있다.
그러므로 사교육시장은 계속 팽창되어 이제는 아무도 건드릴 수 없는 성역으로 자기위치를 굳건히 하고 있다. 4대강을 밀어붙이고 세종시를 수정하는 막강한 불도저 정부도 사교육만큼은 용두사미식의 눈치만 보고 있는 것이 현실이다. 사교육주범이라하는 외고를 폐지하겠다고 기염을 토했지만 슬그머니 꼬리를 내리고 있는 것이다.
사교육중심의 입시교육에서는 결코 상상력과 창의력이 풍부한 미래인재를 길러낼 수 없는 것이다. 그 결과 청소년시절까지 세계 최고의 학력을 자랑하는 대한민국이 대학만 들어가서는 세계의 수준과는 멀어지고 대학의 학력수준과 청년들의 실력이 심각할 정도로 문제가 되고 있는 것이 현실이다. 본격적으로 연구하고 공부할 시기에 낙제생으로 전락하는 것이다. 달리기 경주에서 중반까지 선두를 달리다가 마지막에 와서 힘이 빠져 하위권으로 뒤처지는 것과 유사한 것이다.
 
이제는 창의성에 대한 이야기를 추상적으로 하는 것이 아니라 구체적으로 해야한다. 세계교육계에서 검증된 창의성교육은 문화예술교육이다. 물론 입시와 점수위주의 틀에  학원 중심의 음악, 미술, 체육교육이 아니라 예술장르가 융합된 퍼포먼스 교육이 문화예술교육의 중심으로 자리 잡을 때 문화선진국의 교육과 어깨를 나란히 할 수 있을 것이다. 그러면 퍼포먼스란 무엇인가? 사전적 일반적 의미를 살펴보자.

퍼포먼스란 행위예술이라고 번역된다. 춤, 연극, 음악, 회화 등 예술의 영역이 탈 장르화되면서 신체적인 표현과 결합된 것이라고 정의할 수 있을 겁니다. 1970년대 이후 대중화된 예술의 한 영역이다.
예를 들어, 미술을 단순히 캔버스에 그림을 그리거나 조각하는 것으로 표현하지 않고 온 몸에 물감을 묻히고 흰 천 위에 뒹굴며 작품을 만들고 그 과정 자체를 예술적 표현으로 본다든가, 전위예술가들이 피아노를 '연주'하는 것이 아니라 '연주 하지 않는' 것이나 혹은 피아노를 부수는 것으로 표현하는 것, 말로 연극을 전달하는 연극에서 벗어나 말을 하지 않고 몸짓이나 춤 등으로 스토리를 전달하는 판토마임, 혹은 무용 퍼포먼스 등 전통적인 예술 장르가 신체와 결합하면서 예술을 창조하는 과정을 보여주는 그 모든 행동을 '퍼포먼스', 즉 행위 예술로 볼 수 있다. 틀에 박힌 고정된 사고를 유연하고 다양한 상상이 가능한 사고로 변화시겨주는 것이야말로 창의성 교육의 핵심이 될 수 있는 것이다.

그러면 창의성이란 무엇인가? 한국예술종합학교 이동연 교수는. “문헌적인 정의에 따르면 창의적인 것은 현존하는 아이디어와 개념 사이에 새로운 아이디어와 개념, 새로운 연상을 발생시키는 정신적 과정이라 할 수 있다. 즉, 독창적인 것과 고유한 것을 만드는 정신의 산물로서, 전체적으로 새로운 어떤 것들을 생산해내는 것, 현존하는 사물에 자질과 특성을 부여하는 것, 이전에 우리가 인식하지 못한 새로운 가능성을 만드는 것, 우리가 이전에 가능하거나 정상이라고 생각한 것에서 뭔가 새로운 다른 것을 보거나 수행하는 것을 의미한다.”고 이야기한다. 가장 적절한 해석이다.

창의성 전문가 켄로빈슨은 창의성을 구체적으로 이끌어내는 데 세가지 정의가 필요하다고 한다. 첫째, 창의성은 구체적으로 무엇인가를 하는 행동에서 비롯된다는 사실이다. 상상력이 내적 의식에 기반을 둔 개인적인 과정일 수 있다면, 창의성은 상상력이 응용된 행동이 수반된 것이다. 특정한 결과를 만들어내는 상상력의 과정으로 정의할 수 있다. 둘째, 독창성이다. 결과가 새롭지 않으면 상식에 불과한 것이고, 그래서 상식은 창의적일 수 없다. 기존에 한 번도 시도되지 않았거나 생각해보지 않는 것을 시도하고 생각하는 것, 독창적인 결과를 생한하는 상상력의 과정이 창의성이다. 셋째, 가치이다. 창의성은 미래를 위해 현실이 이해하지 못하는 새로운 생각을 제안하고 현실의 벽을 넘어서려는 노력으로 새로운 삶의 가치를 추구하는 것을 말한다. 문화적 가치는 조직 내에 창의적 활동을 활성화하는 데 중요한 자원이고, 그런점에서 창의성은 독창적이고 가치있는 결과물을 만들어내는 상상력의 과정이라 할 수 있다.

그런점에서 퍼포먼스를 활용한 교육이야말로 상상력을 응용하여 행동이 수반된 특정한 결과를 만들어 내는 중요한 도구인 것이다. 다양한 예술장르를 융합, 복합하면서 독창적인 새로운 것들을 결과물로 만들어내는 과정은 퍼포먼스 그 자체이다. 퍼포먼스라는 예술은 창의성이 최고의 수준에서 구현되는 장소이고 에술창작은 그 자체로 창의적 상상력과 창의적 결과물을 만들기 위한 인간의 가장 탁월한 미적 행위이다.
 따라서 예술문화교육은 그 자체로 창의성자체라 말할 수 있지만 모둔 예술교육이 창의적이라 말할 수는 없다. 한국의 예술문화교육이 과연 창의적인가를 생각해보면 오히려 과학이나 언어 교육같은 입시위주의 교육보다 창의적이지 못한 면을 발견할 때면 서글퍼진다. 한국의 예술교육에는 철학이 없기 때문이다. 그나마 부수적인 교육시간마저 국영수 교육을 편법적으로 활용하는데 이용되는 한 학교교육에서의 창의성이 담보된 예술교육은 불가능한 것이다.
 
 문화최강국 프랑스의 자크 랑 교육부장관은 80년대초 학교에서의 예술교육을 활성화하는 정책을 펴서 많은 문화예술가를 학교로 진출시켰다. 예술교육은 활성화되었고 세계최고의 문화예술강국이 되었다. 자크랑 교육부장관의 예술교육철학을 살펴보자.

1)예술은 더 이상 교육제도의 보완물, 우선적으로 다른 교과목을 교육한 이후에 실시하는 교육, ‘근본적,기초적’교과목에 치우쳐 도외시 하는 과목으로 생각하지 않는다.
2)예술실기활동을 활성화하고 문화에 대한 접근 기회를 확대한다.
3)예술교육에 가장 적합한 곳은 학교이다. 어린 나이에 예술작품을 일찍 접할 수 있도록 해주기에 가장 적합하다. 또 예술, 문화에 대한 접근 기회의 불평등을 해소할 수 있다. 이는 문화적 소외자, 불평등자에게 균등한 기회를 제공해줄 수 있다.
4)감성은 이성과 불가분의 관계이며, 어린이는 이성과 감성이 조화롭게 상호보완적으로 개발될 때만이 균형있고, 조화로운 자아개발을 할 수 있다.
5)문화활동은 공동체 내에서 살아가는 법을 배우게 해주는 씨앗이면 합창이나. 연극, 무용을 통해 어린이들은 창의적이고 건설적인 토대위에서 자신의 정체성을 확립할 수 있다.
 
이런 철학을 바탕으로 학교교육의 상당부분이 학생들의 문화적 감수성을 발전시키는 데 집중해야한다는 점을 일깨워주고 있다. 30년 가까운 시간이 흐른 한국에는 이러한 예술철학을 가진 교육부장관이 존재하는가? 아니면 당분간 존재할 가능성이 있는가? 매우 회의적이다. 한국에서의 당분간 학교교육에서의 예술문화교육은 기대하기 힘들 것이다. 그러면 오로지 입시교육에만 매진할 것인가? 입시교육에 매진한 우리와 수십년 전부터 예술교육의 창의성을 중시한 프랑스의 국민들과 누가 더 행복한 일상을 누리는가? 누가 더 자유롭고 창의적인 일상의 예술과 함께 행복하게 살고 있는가는 확인할 필요도 없다.
 
그러면 우리는 어떻게 해야하는가? 할 수 있는 현장부터, 가능한 학생들부터, 생각있는 부모들과 함께 창의성교육을 시작해야 한다. 우리 아이들의 행복한 미래를 위해 지금부터 마을공동체에서 가장 핵심적인 교육으로 창의성이 담보된 문화예술교육, 상상력을 마음껏 펼칠 기회를 제공할 퍼포먼스교육을 시작해야 하고 그런 교육으로 행복해하는 어린이와 청소년들을 상상해 본다. 

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창의성계발 교육 기법 사례

 

. De Bono 기법

사고 자체를 걷기나 자동차 운전과 같은 기능으로 보고 의도적으로 연습을 하기만 하면 얼마든지 창의적 사고 기능을 향상시킬 수 있다고 보고, 사고의 과정을 지각단계, 처리단계로 사고의 유형을 수평적 사고와 수직적 사고로 나누었다.

 

예) PMI(아이디어 처리), CAF(모든 요인 고려), C&S(결말, 귀추 고려), APC(대안 탐색) 등

 

 

나. 브레인 스토밍(Brain Storming)기법

‘두뇌폭풍(brainstorming)'을 의미를 가진 이 기법은 집단 발상법으로 문제 해결의 단계 중 빠른 시간에 많은 아이디어를 낸다는 것에 역점을 둔 아이디어 발상법으로 미국의 광고회사 사장인 오스본(Alex F. Osbon)에 의해 개발. 언어의 논리구조 및 테두리에 제약되는 좌뇌보다 이미지 기억, 유추, 비유 또는 패턴 인식 등의 역할을 담당하는 우뇌를 활동시키는 것을 중요하게 여김.

이 기법의 4원칙으로는 1)비판엄금(평가유보), 2)자유분방, 3)질보다 양 우선, 4)다른 사람의 아이디어에 편승 등이 있다.

 

 

다. 브레인 라이팅(Brain Writing) 기법

독일의 홀리게르에 의해 창안된 기법으로 침묵을 지키며 진행하는 집단 발상 기법으로 브레인 스토밍 4원칙을 준수해가며 시트에 아이디어 기록 및 첨가를 계속해나가는 것으로 양질의 아이디어 발상을 도출해나가는 것.

 

 

라. 체크리스트법

SCAMPER기법이라고도 하는데 아이디어를 창출시키고자 하는 체크목록을 의미한다. 브레 인 스토밍의 오스본이 개발한 것으로 밥 애벌(Bob Eberle)이 재구성한 방법으로 널리 사용 되고 있다. S는 대체(Substitute), C는 결합(Combine), A는 응용(Adapt), M은 변형 (Modify), P는 다른 용도(Put to other uses), E는 제거 또는 축소(Eliminate or minify), R 은 뒤집기 또는 재배열(Reverse or Rearrange)을 의미한다.

 

 

마. 연상법

창의성의 근원은 상상력이고, 상상력의 원천은 연상력이라고 본다. 연상법에는 자유연상 법과 통제 연상법이 있다.

1)자유연상법 : 어떤 대상, 주제, 방법, 상활을 제시하고 문득 떠오르는 아이디어들을 포착 제시하는 방법이다. 예를 들면 ‘바다’하면 떠오르는 것은 무엇일까? 등이다.

2)통제연상법 : 자유연상에서 어느 정도 제한된 조건을 주어서 통제된 연상을 유도하는 방 법이다. 예를 들면 ‘낱말 끝 글자 따서 이어가기’ 등이다.

 

 

바. 시네틱스법(synetics)

비유법 또는 캐터로그(Catalog) 기법이라고도 하며 고든(W, Gordon)이 개발한 방법으로서 해결하고자 하는 문제나 필요한 아이디어를 어느 다른 유사한 대상이나 사태에 비유, 유추, 비교해서 새로운 아이디어를 얻는 방법을 의미한다.

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창의성에 관한 11가지 생각

황준욱 지음
고려대학교출판부 2009.07.25
펑점
인상깊은 구절
창의적인 인간이 되고 싶은 사람들이여, 창의성을 키우고 싶은 사람들이여, 고개를 들어 주위를 살펴보라.
무엇보다 사랑하고 싶은 대상을 찾는 노력을 기울여야 할 것이다. 그 대상을 사랑하는 과정에서 깊은 관심과 관찰, 대상의 포용, 대상을 위한 희생정신이 생기게 될 것이다. 기발한 아이디어의 착상과 실현, 그것은 누구를 혹은 무엇인가를 진정으로 사랑하게 될 때 가능할 수 있다.

이 책은 '창의성'에 일가견이 있는 저자 11명이 그야말로 '창의성'에 대해 자신들의 생각을 펼쳐놓은 책이다.

'창의성'에 관해 논하는 책인 만큼 그들의 생각과 주장은 참신하고도 설득력이 있었다.

 

창의성이 중요하다는 것은 누구나 알고 있다.

하지만 막상 창의성에 관해서 설명하라고 하면, 창의성을 키우기 위해 어떻게 해야 하는지를 묻는다면, 우리는 망설이게 된다.

막연하게 알고 있는 듯 하지만 사실 우리는 잘 모르고 있다고 인정하는 편이 맞을것이다.

창의력을 키우려면 책을 많이 읽어야되고, 고정관념을 탈피해야 한다는 식의 단순 암기식 지식으로 '창의성'을 논하다면 그것은 그야말로 '창의성'을 모독하는 것이다. 이 책을 읽어 본 독자라면 '창의성'에 대해 우리가 얼마나 깊이 있게 파고들어갈 수 있는지를 알 수 있었을 것이고, '창의성'을 키우고자 하는 사람은 적어도 이 정도 지식은 가지고 있어야 성공할 수 있다고 느꼈을 것이다.

 

*11명 저자의 창의성에 관한 11가지 생각

1. 아낌없이 사랑을 쏟아라. -포용력과 창의성

2. 신은 세세함 속에 존재한다. -섬세함과 창의성

3.야누스적 사고 -패러독스와 창의성

4..T.H.A.N.K.S- '고마움의'창출과 창의성

5.익숙함과 새로움이 만났을 때 -'만남'으로서의 창의성

6.나는 삐딱하다. 고로 존재한다. -다르게 보기와 창의성

7.하고 싶은 말이 무엇입니까. -소통과 창의성

8. 무소유는 힘이 세다. -몰입과 창의성

9. 그 장소, 그 시간의 마법 -사회적 조건과 창의성

10. 매력적인 조력자 -창조적 문화와 창의성

11. 완전함을 추구함 -불완전함과 창의성

 

이 11가지의 생각안에는 '창의성'에 관한 모든 것이 담겨있다.

창의성이란 무엇인지, 창의성을 키우기 위해서는 어떻게 해야하는지를 기본으로 창의성이란 어떻게 판단되어지고, 시대에 따라 어떻게 변해 왔으며, 창의성이 우리 사회에 어떠한 영향을 끼치고 있고 또 우리는 창의성있는 나라를 만들기 위해 어떻게 대처해야 하는지 등을 구체적인 자료조사와 재미있는 예시를 들어 우리에게 설명하고 있다.

덕분에 '창의성'에 한 발자국 더 다가선 느낌이다.

옛날에는 '창의성'이 예술적 분야에 종사하고 있는 사람들에게나 필요한 요소라고 생각되어지는 경향이 있었지만, 지금의 시대는 다르다. 분야를 막론하고 '창의성'이란 절실히 요구되는 요소이며, 앞으로 더욱 더 그 중요성이 부각 될 것이다.

발전된 시대를 만들고 그 시대에 발맞추어 나아가기 위해서 '창의성'을 키우는 것도 중요한 이유가 되지만,  그보다는 사랑하는 대상을 찾고 그 대상에 몰입하여 자연스레 얻어지는 성과로서의 '창의성'이 가장 바람직하다는 의견에 나는 한표를 던지고 싶다.

 

-이상, 핑크돼지의 서평이었습니다.

 

P.S: 인상적인 구절를 적어봅니다.

 

 창의적인 인간이 되고 싶은 사람들이여, 창의성을 키우고 싶은 사람들이여, 고개를 들어 주위를 살펴보라.
무엇보다 사랑하고 싶은 대상을 찾는 노력을 기울여야 할 것이다. 그 대상을 사랑하는 과정에서 깊은 관심과 관찰, 대상의 포용, 대상을 위한 희생정신이 생기게 될 것이다. 기발한 아이디어의 착상과 실현, 그것은 누구를 혹은 무엇인가를 진정으로 사랑하게 될 때 가능할 수 있다.

 

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“천재적이지 못한 사람들은 일단 호기심이라도 갖자”

 

이 책은 11개의 글로 구성되었는데, 그중 하나의 글에 이런 소제목이 들어 있다. 천재성이라는 것이 후천적으로 만들어지는 것이라면 ‘천재’라는 단어 자체를 바꿔야 할 테고… 그렇다면 창의성은? 창의성 또한 천재의 전유물인가?

이 질문에 대부분의 우리 범부들은 주눅 들 수밖에 없지만, 그러나 ‘천재성’과 달라서 창의성은 최소한 개발의 여지가 꽤 넉넉해 보이는 것도 사실이다. 아직은 젊다고 생각한다면 창의성의 발현 기제를 한번 알아보고 인생 재개발을 꿈꿔 보아도 좋겠다. 로또에 연연하지 말고.

 

11개 글꼭지를 쓴 사람들의 면면이 꽤 다양하다. 김미현 박사는 ‘영상예술학’으로 학위를 받고 그쪽 분야를 계속 연구하고 있다. 고려대 사회학과 교수(김윤태)와 한양대 경영학과 교수(이상민)가 있고 화가(이수영)와 런던대학교 경영학과 교수(이수희), KBS미디어의 프로듀서(김형진) 등등 …

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창의성은 어디서 비롯되는가? 첫번째로 시선이 가는 것은 창의성을 위한 ‘사랑’ 예찬이다. 그게 창의성의 발로가 된다는 말이니, 창의성 발현을 위해서는 당장 연애를 시작해야 하나? 뭐, 좀 얄궂은 생각이 들 수도 있는데, 좌우간 그 얘기 자체는 약간은 낯 간지러운 듯하면서도 여전히 감동적인 구석이 있다. 무슨 말씀이냐면, 누군가를 사랑하게 되면 그를 위해 요리 하나를 해주더라도 뭔가 새로운 레시피를 창조해 내려고 애쓰게 되지 않느냐 말이다.

 

‘대충 대충’ 속에 무슨 애정이 들어있으며 하물며 무슨 창의성의 꼬투리가 들어 있겠는가? 따라서 창의성이란 애정과 더불어 그로부터 비롯하는 섬세함을 포함한다. 그리고 이 섬세함이라는 것, 이것을 대상으로 가져 가면 곧 ‘사소함’이 된다. 애정은 가뭇없는 열정을 포함하며, 모든 사소함에 대한 면밀한 관찰과 돌봄을 의미한다.

 

아니, 그렇다면 창의성이란 곧 삶의 태도에서 비롯하는 것인가? 아닌 게 아니라 우리의 어느 필자는 이 창의성을 ‘무소유’와 연결시키고 있다. 아! 상당히 흥미롭다. 무소유와 창의성이라니. … 역시나 우리 같은 범부는 이런 생각을 하게 되는데 — 하긴 자식을 소유물로 생각하면 그 자식놈이 창의적인 존재가 되겠느냐고! 우리의 필자(이상민)는 이렇게 말한다.

 

학문 연구를 예로 들어 보면, 소유에 집착한 학자는 자신이 갖고 있는 지식이 파괴될까봐 자기 정당화에 급급하지만, 무소유의 삶을 사는 학자는 더 나은 완성을 이루기 위하여 언제나 열린 마음으로 자기 지식을 수정할 준비가 되어 있다. 소유에 집착하는 학자는 사회적 지위가 높을 수는 있지만, 학문의 지대한 발전에 공헌하는 학자는 오히려 무소유의 삶을 사는 학자일 가능성이 더 높다.

 

학자로부터 흔히 들어 보기 힘든 감동적인 언술이다. 관련된 얘기로, 누군가는 이런 말씀을 했다.

 

치기 학자들이 자기 전문 분야를 권리로 생각한다. 진짜 학자라면 자기 분야를 권리가 아닌 의무로 생각한다.

 

이쯤 되면 얼마전 유명한 티비 토크쇼에 출연하여 일종의 신드롬을 일으킨 안철수 교수를 떠올리게 된다. 어쩌면 창의성이란 하나의 윤리인가? 샐러리맨 엔지니어로 노벨 화학상을 수상한 일본의 다나카 고이치, 그는 스웨덴 한림원으로부터 노벨상 수상을 통보하는 전화를 받고는 순간적으로 불쾌한 느낌이 들어서 수화기에 대고 “싫소!”라고 외쳤다고 한다. 그 이유가 걸작인데, “왜 일방적으로 통보하느냐”였다나 뭐라나 …

 

너무 윤리적인 듯하게 흘러서 부담스럽다면, 이런 주장도 있다 — 창의성은 야누스다! 전통적인 서구 합리성에서 비롯하는 딜레마적 사고에서 벗어나라. 빛은 입자이면서 또한 파동이지 않은가? 창의성의 본질은 패러독스이다. 즉, 창의적 사고는 야누스와 같이 두 개의 얼굴을 갖는다는 것인데, 이 필자에 따르면 창의성을 지닌 사람들은 확산적 사고와 수렴적 사고를 동시에 한다는 것이다. 그리고 현실에 튼실하게 뿌리박고 있으면서 뛰어난 상상력을 발휘하는 것도 창의성을 지닌 사람들의 특성이라고 한다.

 

이 자그마한 책에서는 꽤 흥미롭거나 유쾌한 에피소드도 만날 수 있다. 화가 우르주스 베얼리가 사람들로 들끓는 브뤼겔의 그림을 깨끗하게 청소해 버린 그림이 있는데(135쪽), 참말로 이렇게 해 보일 수도 있구나 하는 탄성을 자아낸다. 대단한 시도는 아니더라도 아무튼 유쾌하고 발랄한 고급스런 장난이다. 마이클 잭슨의 Beat it!에서 B를 떼 버리면 Eat it!이 된다는 거 아닌가. 먹어 버리자고요!

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레고 유니버스, 플레이어간의 창의성 경쟁!

 

1997년 ‘레고 아일랜드’를 시작으로 다양한 PC게임들을 출시해 왔던 레고 미디어가 그 모든 노하우를 총집합시킨 온라인 게임 ‘레고 유니버스(LEGO Universe)’를 2010년 2분기에 출시한다. 레고사와 넷데빌(Net Devil)사가 공동개발한 ‘레고 유니버스’는 현재 전체적인 틀을 완성시킨 가운데 세부적인 면에서 유저들의 의견을 수집 중이다.

 

레고로 모든 것이 이루어진다

‘레고 유니버스’는 MMORPG의 법칙인 캐릭터의 성장과 아이템의 획득, 플레이어간의 상호 작용을 기본으로 삼는다. 그리고 그 안의 모든 것이 레고로 이루어져있다. 예를 들면 바닥 타일, 건물, 이동수단, 캐릭터, 심지어는 악당마저 레고로 이루어져 있기 때문에 다른 게임에서는 피가 튀거나 시체가 나뒹구는 장면도 ‘레고 유니버스’에서는 레고 블럭 파편들이 사방으로 튀어나가는 장면으로 표현하여 잔인하거나 선정적이지 않으면서도 시원시원한 타격감과 통쾌함을 누릴 수 있도록 한 것이 가장 큰 특징이다.

▲창과 방패를 손에 들고 몬스터를 때려부수자!

레고 Build 시스템을 통한 무한 자유도 추구

‘레고 유니버스’는 단순히 스토리를 따라가고 퀘스트를 클리어하는 게임이 아닌 최대한의 자유도와 게이머의 창조성을 반영하는 게임으로, 모든 레고 시리즈의 배경인 고대, 중세, 현대, 판타지, 미래, 우주 등을 총망라한 완성형을 추구한다.

‘레고 유니버스’를 더욱 자유롭고 창조적인 게임으로 만들어 주는 시스템이 바로 Build시스템이다. Build시스템은 유저가 원하는 차량이나 기타 이동수단, 건물, 미니어쳐 등을 직접 플라스틱 레고를 조립하듯이 만들어내어 게임 내에서 사용할 수 있는 시스템으로, 유저들은 월드 안의 각종 구조물이나 크리쳐 등을 격파하였을 때 나오는 플라스틱 코인을 사용하여 자신이 원하는 창작품을 만들어 낼 수 있다.

▲이러면 조종석을 만든 의미가 없다

유저에 맞춘 난이도별 커스텀 기능

‘레고 유니버스’는 8세 이상의 게이머라면 누구든지 쉽게 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다. 떄문에 게임에 익숙하지 않은 초보 게이머라도 게임을 쉽고 간단하게 플레이할 수 있는 시스템을 잘 갖추어 놓았는데 이는 3단계로 구분되어진 Build시스템의 구분에서 잘 나타난다.

가장 기본적인 Quick building 메뉴를 사용하면 기존 ‘레고 스타워즈’, ‘레고 인디아나존스’ 등에서 등장한 건물, 차량 등을 쉽게 제작할 수 있고, 그 위 단계인 Choice Building 시스템에서는 미리 준비된 범위별 부품들을 이용하여 자신이 원하는 방식의 디자인이 가능하다. 고급 유저들을 위해 준비된 Custom Building 단계에서는 기본적인 레고 블록들을 처음부터 쌓아 만들어 자신만의 창조적이고 디테일한 디자인을 가진 여러 물품을 생산할 수 있다.

▲본격 핵미사일 만드는 방법?

레고 세상에서 할 수 있는 일들은?

게임의 배경은 평화로운 레고 세계에 나타난 악마들을 퇴치한다는 간단한 배경을 가지고 있지만, 게임 플레이 자체가 악마를 퇴치하는 것에 국한되지는 않는다.

플레이어가 게임 내 흩어져 있는 여러 파괴 가능한 레고 모델들을 깨부수면 마치 실제로 레고 모형을 깨부수는 듯한 타격감과 시원함을 느낄 수 있고, 그로 인해 얻어지는 플라스틱 코인이나 액세서리 등을 이용해 자신의 캐릭터인 미니피규어(minifigure)를 꾸밀 수도, 원하는 물건을 사거나 만들어서 자신의 공간을 꾸미는 어드벤쳐게임을 즐길 수 있다.

▲통풍이 잘 되는 집. 겨울엔 어떡하지?

게임 내에서는 PvP대전도 지원하는데, 다양한 스킬을 사용한 플레이어 혹은 그룹 사이의 대전이 가능하다. 스킬에 대한 정보는 아직 공개된 것이 없지만 1월 11일 공개된 트레일러 영상을 보면 동,서양의 여러 직업에 관련된 스킬들이 충실하게 구현되어 있다는 것을 볼 수 있다. 헬멧과 갑옷, 방패를 착용한 중세 기사에서부터 해적, 닌자, 로보파이터, 조종사, 등 동서고금의 다양한 직업이 존재하는 것은 마치 ‘울티마 온라인’의 레고 버전을 연상시킨다. 트레일러 영상에 얼핏 스쳐 지나간 요리사나 수리공, 엔지니어 등의 모습을 볼 때 생활형 스킬과 그에 따른 다양한 직업들도 나타날 것으로 예상된다.

▲서로의 스킬을 겨루는 PvP 대전

 

 

 

 

 

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게임메카 기사인데요~ 레고 mmorpg라, 기대하는분은 많다고 하네요~

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겨울방학 창의성탐구 캠프 실시

 

서울신봉초등학교(교장 김복남) 4학년~6학년 탐구반 학생들을 대상으로 12월28일부터 29일까지 과학실에서 겨울방학 창의성 캠프를 실시하였습니다. 창의성 탐구 캠프는 학기 중 탐구했던 것 외에 하루에 5시간씩 이틀간 한 가지 주제로 집중적으로 탐구하는 시간을 통해 탐구반 학생들의 탐구력을 더 심화시키는 프로그램입니다.

 

이번 창의성 탐구 캠프에서는 화학이라는 커다란 주제로 화학의 유래와 역사를 배우고 화학정원만들기, 펄펄 눈이 옵니다, 젤리향초만들기, 은화금화만들기,크로마토그래피,손난로만들기 등의 실험활동을 하였습니다. 캠프에 참가한 학생들은 물질의 여러 가지 변화를 자세히 이해하고 평소에 궁금한 점을 탐구하는 유익한 시간을 갖았습니다.

 

 

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내 자녀의 창의성을 어떻게 발견할 것인가? 


내 딸 현영이는 항상 좋은 학생이다
. 그러나 그 아이는 늘 평범했기 때문에, 5,6 학년을 위한

특별 여름캠프에 참여하기 전 까지는 그 아이가 끊임없이 기발한 아이디어를 내고, 창의적인

산출물을 만들어낼 것이라고 생각하지 못했다.

그 아이는 시험 때는 시험불안 때문에 생각조차 하지 못한다그러나 이 여름캠프의 특별프로그램에서는 현영이의 또 다른 측면을 계발시켰다.

9월에 그 아이는 캠프에서 만든 한 상자 가득한 발명품들과 그 아이가 개발한 게임들을 가지고

왔다. 나는 지금까지의 교육이 그 아이의 진정한 능력을 계발시켜 주지 못한 다는 것을 알게

되었다.


  나의 영특하고 상상력 풍부한 아들 찬호는 학교를 좋아 하지 않았고, 선생님과 친구들은 그

아이에게 미달이라는 별명을 붙었다. 학교 성적은 좋지 못했고 과제물 점수도 나빴다.

그러나 찬호가 선생님에게 자신이 아빠와 집에서 함께 하는 복잡한 컴퓨터 프로그래밍에 대해서 얘기 할 기회가 있었다. 이때 선생님은 찬호가 가진 학교 성적 이상의 재능과 특별한 능력에

대해 발견하였다.   이제 찬호는 영재 프로그램에 참여하고 있다.


 위의 두 사례를 통해서도 생각해볼 수 있듯이, 만약 우리가 자녀들이 가진 창의적 특성을 제대로 발견하지 못한다면 자칫 창의적인 아동을 학습부진아 혹은 문제를 가진 아동으로 취급해버리게 되는 경우도 있을 것이다.

아동들의 창의성은 지능이나 흥미, 동기 등 어느 한 가지 특성만을 통해서 발현되는 것이 아니고, 어느 시기에 나타났다가 사라거지나, 어느 시기에 고정되어버리는 특성도 아니다.

  창의성은 지능이나 성격 등 다른 심리적 특성과 마찬가지로 발달되는 것이다. 

 창의성의 발달과 관련하여 필자는 창의적 산출을 얻기 위해서는 각 개인의 개인적 환경(유전

가정환경 요인)이 잠재적 기초가 되어 발달된 창의적 능력(지능사고력지각)과 창의적 성격

(성격동기)이 상호작용 하면서 각 과제영역(문학예술수학과학정보통신)에 따라 다양한

창의성을 나타낸다고 본다. 그리고 창의성이 발현되는 사회 문화적 환경은 창의적 산물의 생산과 창의성의 지속에 있어서 중요하다.

  창의성을 발현시키기 위해서는 다양한 심리적 특성들 중 어떤 것이 충분하면 다른 것에 도움을 줄 수는 있겠지만, 어느 한 요소라도 최소한의 수준이 반드시 마련되어져야 한다는 것이다.

이러한 다면적인 견해에서는 창의성이 생득적인 것도 아니고 소수의 엘리트들에게만 주어지는

것도 아니므로 어릴 때부터 이를 촉진시켜 주면 얼마든지 다양한 폭의 창의성을 발달시킬 수

있다고 본다.

   Gardner는 아인슈타인, 피카소, 스트라빈스키, 엘리어트, 마타그래함, 그리고 간디 등과 같이

일곱 가지 다른 영역에서 다양한 유형의 창의적인 사람들의 창의적인 업적과 삶에 대해 조사하였다이러한 사람들은 명백히 각기 그 분야에서 위대한 업적을 남김으로써 역사적으로 중요한

인물로 기억되고 있다.

  이와 같은 창의적인 인물들의 가정사와 가정에서의 가족관계를 살펴볼 때, 여러 가지 특징이

있었다. 그들 가정은 경제적으로 부유하지도 가난하지도 않았으며, 거주하는 곳도 대도시가

 아니었으나 창의적인 실제적 경험과 연습을 할 수 있는 환경이 제공되어졌다.

가정의 분위기는 특별히 따뜻하지는 않았으나 아이들의 요구는 거의 받아들여졌다.

그들은 도덕적 가치를 배웠으며 그것을 준수하도록 기대되어졌다.

가정이라는 맥락 내에서 그들이 관심과 강점이 나타날 때, 그들은 지지를 받았으며 격려 받았다. 그러나 자원이 제한적이었으므로 창의적인 아이로서는 분배에 대해서는 불만족스러울 수밖에

없었다. 그 외에 연구된 결과를 보면 창의적인 성취를 나타낸 사람들의 가정사를 보면, 적어도

2세대 정도는 유사한 일에 종사한다는 것을 알 수 있었다. 이는 격려 받으며 자라는 것이

얼마나 중요한 것인가를 말해주는 것이다.

  부모로 받은 유전적인 특성도 물론 중요하다. 그러나 자녀의 출생순위에 따른 부모의 양육태도나 자녀의 성(), 부모의 직업이나 사회적 지위, 가정의 지원 정도, 종교 혹은 종교적 신념 등은 아동들의 창의성 발달에 중요하게 영향을 미치게 되는 요인인 것이다.

  이와 같은 점들을 고려하여, 부모들은 내 아이가 창의적인 특성을 가진 아이인지를 지속으로

발견하려는 노력을 해야 하며, 창의적인 아이로 기르기 위해서 가정에서는 어떤 지원을 해야

할 것인지에 대해 계속 관심을 가져야 할 것이다.
  이러한 부모들의 노력을 통해 우리 아이들은 자신이 지닌 창의적인 잠재력을 실현시킬 기회를 가질 수 있고, 자신의 능력을 발휘할 수 있음으로써 유능한 사회인으로 발달되어 나갈 수 있을 것이다.

 

 

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