[GAME -게임 리메이킹 붐]

인기 패키지게임의 리메이킹 바람이 불고 있다. 최근 비디오게임이나 PC게임으로 유명한 패키지게임들이 온라인 게임으로 변신을 하고 있는 것.

게임업계에 불고 있는 이같은 리메이킹붐은 우선 원작의 높은 게임성에 그 원인이 있다. 시장에서 흥행이 검증돼 안정적인 성공을 보장하고 또 기존 원작의 팬들도 쉽게 끌어들일 수 있다. 이에 게임업체들은 패키지게임을 적극 활용, 신작의 실패확률을 줄이겠다는 전략이다.

2000년대 들어서 게임업계의 큰 흐름으로 자리잡은 패키지 게임의 온라인화는 크게 2가지로 구분된다. 첫째는 PC 패키지의 온라인게임화. 대표적인 사례로 `카운트스트라이크 온라인`, `퀘이크워즈 온라인`, `반지의 제왕` 등이 있다. 두번째는 비디오 게임이 온라인 게임으로 플랫폼 자체를 변환하는 사례. `진삼국무쌍 온라인`, `몬스터헌터 프런티어 온라인` 등이 있다.

`진삼국무쌍 온라인`은 전세계적으로 1500만장이 팔린 코에이의 `진삼국무쌍`시리즈를 온라인화한 게임. 2006년 9월에 일본 시장에 첫 선보였다. 국내에는 올 상반기에 상용화 될 예정이다. 지난해초 CJ인터넷이 퍼블리싱권을 확보해 현재 국내 출시를 위한 현지화 작업을 마무리하고 있다.


무쌍무장(게임 캐릭터)을 선택하는 비디오게임의 방식과 달리 게이머가 자신의 분신인 캐릭터를 생성하고 성장시켜가는 새로운 형태의 MMO 액션게임이라는 것이 특징. 비디오게임의 호쾌한 타격감을 살리는데 중점을 두고 있다.

하반기 상용화될 `몬스터헌터 프론티어 온라인`은 일본시장에서 어느 정도 성공가능성을 검증받은 게임이다. 시리즈 합산 630만장 이상 팔린 비디오게임이다. 게이머는 사냥꾼이 돼 채집, 채굴 등을 통해 좋은 무기와 방어구를 만들어 몬스터를 사냥하는 방식이다. 한게임이 국내 유통을 맡는다.

PC패키지게임이 온라인화된 `카운터스트라이크 온라인(이하 카스온라인)`은 1인칭슈팅(FPS)게임 교본으로 불리는 `카운터스트라이크 1.6`을 온라인화한 것. 현재 넥슨이 서비스 중이다. `퀘이크워즈 온라인`은 드래곤플라이와 액티비전이 지난 2월 공동개발한다고 밝힌 상태다.

게임업계에서는 리메이크작의 성공 여부는 원작의 게임성과 온라 게임의 특성을 얼마나 잘 조화시키는지에 달려있다고 보고 있다. 즉 타격감이나 밸런스 등 원작에서 호평 받았던 게임성을 살리면서, 커뮤니티 시스템 등 온라인 버전에 특화된 각종 시스템을 잘 배치해야한다는 점도 성공포인트다. 네오위즈게임즈가 지난 2006년 세계적인 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)와 손잡고 내놓았던 `피파온라인`이 인기를 끌면서 패키지게임의 온라인화에 일대 전기가 마련됐다는 의견이다.

한편 외산게임이 줄줄이 국내개발사에 의해 온라인화되자, 국내 독자적인 개발력과 기획력에는 결국 악영향을 미칠 것이라는 우려도 잇따라 제기되고 있다.

권선영 기자(kong@heraldm.com)

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'아이온' '드래곤볼'등 대형신작 잇단 서비스

'글로벌 게임벨트' 활기… 1분기 실적도 맑음


흥행작 기근과 사용자 정체 등으로 부진에 빠진 국내 온라인 게임시장에 봄바람이 `솔솔' 불고 있다.

대형 신작들이 잇따라 정식 또는 시범 서비스를 시작하면서 시장을 뜨겁게 달구고 있는가 하면, 한동안 주춤하던 `글로벌 게임벨트' 구축 작업도 다시 활기를 띠고 있다. 여세를 몰아 주요 기업들의 실적도 1분기 들어 성장세로 돌아섰다. 더불어 새 정부의 게임산업에 대한 육성 의지 역시 시장의 기대감을 키우고 있다는 분석이다.

◇제 2의 전성기 예고=미국 온라인 게임 `월드오브워크래프트(WOW)' 이후 이렇다 할 히트작이 없던 국내 온라인 게임시장에 대형 신작들이 잇따라 쏟아져 나오면서 흥행몰이에 나서고 있다.

이미 한빛소프트의 `헬게이트런던'을 시작으로 엠게임의 `풍림화산', 엔도어즈의 `아틀란티카', 예당온라인의 `프리스톤테일2', 넥슨의 `SP1' 등이 이미 정식 또는 공개 서비스를 시작해 좋은 반응을 얻고 있다.

여기에 올 최대 기대작인 엔씨소프트의 `아이온'를 비롯해 CJ인터넷의 `진삼국무쌍 온라인'? `드래곤볼 온라인', NHN의 `반지의 제왕 온라인', 네오위즈게임즈의 `NBA 스트리트 온라인', 드래곤플라이의 `킹덤언더파이어 온라인' 그리고 블리자드의 `스타크래프트 2'까지 국적과 장르를 불문하고 대형 신작들이 줄줄이 대기하고 있다.

특히 이들 대작은 국내 사용자들의 요구를 어느 정도 충족한 수작들로 흥행 가능성이 그 어느 때보다 높은 것으로 업계에서는 보고 있다. 한 업체 관계자는 "최근 등장하고 있는 대형 신작들은 장르가 다양할 뿐 아니라 나름대로 차별성을 갖추고 있다"며 "올 하반기를 기점으로 국내 온라인 게임시장은 제 2의 전성기를 맞을 것"이라고 내다봤다.

하지만 일각에서는 지나치게 대작이 쏟아져 나오고 있는 만큼, 자칫 업체간 경쟁심화로 이어질 수도 있다는 지적이다.

◇게임 한류는 계속된다 =주요 게임업체들의 수출이 되살아나면서 글로벌 `게임벨트' 구축도 다시 활기를 띠고 있다.

CJ인터넷은 최근 자회사 애니파크가 개발한 `마구마구'를 대만에 이어 일본에 수출했다. CJ인터넷은 올해를 글로벌 기업 도약 원년으로 삼아 `마구마구' 뿐만 아니라 자사가 보유하고 있는 다양한 게임 타이틀의 해외 수출 및 서비스에 박차를 가할 계획이다.

또 엔도어즈가 `아틀란티카'의 중국 서비스를 위해 중국업체와 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 예당온라인은 `에이스온라인'의 영국 서비스를 시작했다. 예당온라인은 앞서 지난해 에이스온라인을 전 세계 70여개국에 수출한바 있으며, 이번에 영국을 시작으로 독일 등 본격적인 유럽 온라인 게임시장 공략에 나선다는 방침이다.

이외에 넥슨도 최근 `메이플스토리'를 브라질과 베트남에 수출하면서 진출국가 수를 58개국에서 60개국으로 늘렸으며, 엔씨소프트도 현재 `리니지' 시리즈를 전 세계 70개국 이상에 수출하고 있다.

◇어닝 시즌 기상도 `쾌청'=지난 25일 네오위즈게임즈를 시작으로 주요 게임업체들의 올 1분기 실적 발표가 시작됐다.

시장 전문가들은 주요 게임업체들의 1분기 실적이 대체로 `괜찮은` 것으로 보고 있다. 실제 25일 실적을 발표한 네오위즈게임즈는 올 1분기 매출 355억원에 67억원의 영업이익으로 분기 사상 최대 실적을 거뒀다. 특히 355억원의 전체 매출 중 퍼블리싱 게임이 최초로 분기 매출 200억원을 돌파해 202억원을 기록했다.

다음달 5일 실적 발표 예정인 엔씨소프트도 실적 호전이 점쳐진다. 한 시장 관계자는 "BOX제작비와 게임엔진 구매 등 일회성 비용 감소와 리니즈2의 일본 시장 호조세가 지속돼 영업이익률이 전 분기 대비 상승했을 것"이라고 내다봤다. 시장에서는 엔씨소프트의 1분기 매출과 영업이익을 각각 593억원과 147억원으로 예상하고 있다.

이외에 CJ인터넷도 주력게임인 `서든어택` 이용자가 늘면서 1분기 매출과 영업이익이 증가할 것으로 보이며, 예당온라인 역시 `오디션`과 `프리스톤테일2`의 매출 증가로 실적 호조세를 이어갈 전망이다. 예상치는 각각 CJ인터넷이 매출 469억원에 영업이익 143억원, 예당온라인은 매출 173억원에 영업이익 32억원이다.

한민옥기자 mohan@

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◆NHN, 1차 반지원정대 모집

NHN(대표 최휘영)은 신작 온라인롤플레잉게임 ‘반지의 제왕’의 1차 비공개 테스트 참가자를 모집한다. 내달 5일까지 진행되는 반지원정대 1기 모집은 일반 이용자 2만5000명과 한게임 가맹 PC방에서 선발된 5000명을 포함한 총 3만명이다. 1차 비공개 테스트는 내달 8일부터 20일까지로 예정돼 있다.

J.R.R. 톨킨의 소설을 토대로 만들어진 반지의 제왕은 ‘인간’과 ‘호빗’, ‘드워프’, ‘엘프’의 4가지 종족을 선택한 후, ‘지휘관’, ‘수호자’, ‘용사’, ‘사냥꾼’, ‘도적’, ‘현자’, ‘음유시인’의 총 7가지의 직업을 자유롭게 선택해 개성 넘치는 캐릭터를 키울 수 있다.

또 암흑의 군주, 사우론에 맞선 광활한 중간계 전투에서 영웅들과 함께 모험을 즐기면서 영화 속에 등장하는 ‘간달프’를 만나거나 ‘달리는 조랑말’, ‘리벤델’과 같은 전설적인 지역의 체험도 가능하다. 또 총 2200여 개에 달하는 풍부한 퀘스트와 하우징 시스템, 1만 여개의 독특한 게임 아이템, 2500 가지의 몬스터 등 방대한 콘텐츠를 자랑한다.

◆넥슨, 엘소드 대규모 업데이트

넥슨(대표 권준모)은 KOG(대표 이종원)가 개발하고 자사가 서비스하는 캐주얼 던전 액션 게임 ‘엘소드’의 대규모 콘텐츠 업데이트를 실시했다.

이번 업데이트는 내달 8일까지 총 3주간 순차적으로 진행되며 추가되는 주요 게임 콘텐츠는 신규 캐릭터 ‘레이븐’, 신규 마을 1종, 신규 던전 3종 등이다.

금일 추가된 콘텐츠는 ‘알테라섬’에 위치한 신규 마을인 ‘알테라’와 첫 번째 던전 ‘블랙크로우호’이며 두 번째 던전인 ‘회귀의 평원’은 오는 오는 30일에, 세 번째 던전인 ‘운송터널 B4-1’과 신규 캐릭터 ‘레이븐’은 내달 8일에 각각 추가될 예정이다. 특히 ‘엘소드’, ‘아이샤’, ‘레나’에 이은 네 번째 메인 캐릭터 ‘레이븐’은 이번 대규모 업데이트의 핵심으로써 게임 시나리오 속에서 ‘블랙크로우호’의 보스 몬스터이자 선과 악의 양면성을 가진 캐릭터로 등장한다.

엘소드는 ‘그랜드체이스’ 개발사로 유명한 KOG가 3년 만에 내놓은 후속작으로, 간단한 조작만으로도 빠른 속도의 게임 진행과 박진감 넘치는 액션을 느낄 수 있는 캐주얼 던전 액션 게임이다.

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[머니투데이 어바인(미국)=김희정 기자][[인터뷰] 블리자드 엔터테인먼트 개발진]

"WoW의 히트요인은 낮은 진입장벽과 탄탄한 스토리 라인"

2004년 11월 상용화된 월드오브워크래프트는(이하 WoW)는 온라인 게임의 역사를 WoW 이후와 이전으로 분류할 만큼 획을 그은 흥행작이다. 첫번째 확장팩인 '불타는 성전'은 발매 첫날 240만 카피가 팔렸다.

두번째 확장팩인 '리치왕의 분노'가 출시를 앞두고 있는 가운데, WoW 신화의 주역들을 미국 어바인에 위치한 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드) 본사에서 만났다. 톰 칠튼 수석 게임 디자이너와 제프 카플란 WoW 수석 게임 디자이너, 알렌 브랙 수석 프로듀셔(사진 오른쪽부터)가 그들이다.

게임 개발자답게 WoW 로고가 박힌 캐주얼 와이셔츠를 걸친 이들은 WoW의 성공 요인을 시간에 구애받지 않고 플레이 할 수 있는 '캐주얼함'과 탄탄한 스토리 라인이라고 밝혔다. 기존의 MMORPG와 달리 레벨업이 용이하고 진입장벽이 낮은 반면, 콘텐츠는 풍부했다는 설명이다.

다음은 블리자드 개발자들과의 일문일답.

- WoW는 그랙픽이 남달리 뛰어난 게임으로 꼽히는데 비결이 뭔가.

▶WoW만 전담하는 아티스트들이 40여명에 달한다. 여기에 고사양 컴퓨터나 저사양 컴퓨터에 관계없이 메모리를 최소화시키는 등 엔지니어들이 뒷받침하고 있다.

-전체 WoW 개발자수는 얼마나 되나.

▶아티스트, 프로그래머, 디자이너 등을 포함해 총 130명 이상이다. 2004년 WoW를 처음 개발할당시에는 60여명이었지만, 매주 업데이트를 하고 대규모 확장팩을 출시하는 등 추가 작업이 많아 인원이 늘어났다. '스타크래프트2'(이하 스타2) 개발자는 40명 수준이다.

-WoW에 비해 스타2 개발자는 숫자가 생각보다 적은데 이유가 뭔가.

▶WoW도 처음 개발 당시에는 60명에 불과했다. WoW는 온라인 게임이라 추가작업이 많다.

-WoW 첫번째 확장팩인 '불타는 성전'이 하루만에 240만 카피가 팔리면서 최단 기간 최다 판매 기록을 세웠다. 두번째 확장팩에 대한 흥행 부담이 적지 않을텐데.

▶흥행 부담이 있냐고 물으면 당연히 있다. 하지만 어떤 게임이든 흥행에 대한 스트레스는 불가피하다. 부담감은 항상 크다(Always a lot of pressure).

-WoW를 처음 만들 때 구상했던 스토리 라인이 어느 정도 구현됐다고 봐야 하나.

▶워크래프트 자체는 수천년에 걸친 스토리를 기반으로 한다. 퀘스트 디자이너들이 방대한 스토리를 매일 가져오기 때문에 이를 소화하는 것도 버겁다. 아직도 풀어야 할 스토리 라인이 많다.

- WoW의 성공 요인을 뭐라고 보나.

▶WoW는 기존 MMORPG 게임과 달리 비교적 캐주얼하게 유저들이 접근할 수 있다. 시간에 구애되지 않고 플레이 할 수 있고, 레벨업이 용이하다.

- 한국의 '리니지'와 WoW의 차이점이 뭐라고 생각하나.

▶블리자드의 의견이 아니고 사적인 의견으로 답하겠다. 리니지는 매우 대규모 그룹이 플레이를 해서 전쟁을 벌인다. 이런 대규모 플레이는 멋있다. 반면 와우는 콘텐츠가 풍부하고 고레벨까지 올라가는데 어렵지 않다. 스토리 라인이 탄탄하고 퀘스트도 방대하다.

- 개발자로서 아이디어나 영감을 주로 어디서 얻나(3명의 개발자 답변 모두 취합).

▶'반지의 제왕'이나 '스타워즈', '글래디에이터' 등 영화나 게임, 책에서 주로 얻는다. WoW의 아레나 시스템도 '글래디에이터'를 보다 생각해냈다.

개인적으로 어니스트 헤밍웨이를 좋아해 게임 내 캐릭터 이름을 헤밍웨이의 이름과 유사한 발음으로 만들기도 했다. '에버퀘스트', '울티마' 등의 게임과 친구들과 여럿이서 즐기는 '던전 앤 드래곤' 등 카드게임도 도움이 됐다.


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어바인(미국)=김희정기자

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NHN(대표 최휘영)의 게임 포털 한게임은 다중접속온라인게임(MMORPG)인 '반지의 제왕 온라인: 어둠의 제국, 앙그마르'의 1차 테스트에 11만명의 지원자가 몰렸다고 29일 발표했다.

한게임은 지난 24일부터 반지의 제왕 게임의 테스터를 모집하고 있으며 총 3만명의 인원이 1차 테스트에 참여하게 된다.

NHN 신재명 코어게임 사업부장은 "테스터 모집 마감인 오는 5월 5일까지 약 20만명이 지원할 것으로 예상한다"고 말했다.

반지의 제왕 게임 1차 비공개테스트는 오는 5월 8일부터 20일까지 실시될 예정이다.

함정선 기자 mint@
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테스터 모집 당일 3만명 상회, 5일만에 11만명 웃돌며 호황

반지의 제왕 온라인, 오는 5월 8일부터 기대 속 1차 테스트

총 20만명 테스터 지원 예상, 국내 온라인게임 시장 활력 불어 넣을 것


NHN(대표이사 사장 최휘영)의 국내 최대 게임 포털, 한게임은 글로벌 명작 MMORPG '반지의 제왕 온라인: 어둠의 제국, 앙그마르'(이하 반지의 제왕 온라인)(lotro.hangame.com)의 제 1차 테스트에 참여할 '반지원정대'를 지난 24일부터 모집한 결과, 모집 5일만에 11만 명의 테스터가 지원하며 대성황을 이루고 있다고 29일 밝혔다.

'반지의 제왕 온라인'의 테스터 신청은 모집이 시작된 24일에 이미 테스터 모집 총인원인 3만명을 넘어섰으며, 28일 저녁 자정을 기준으로 11만명을 상회하며 테스터 당첨에 4대 1에 가까운 경쟁률을 보이고 있다.

또한 테스터 모집이 시작된 24일에는 검색 포털, '네이버'에서도 게임명 검색이 급증하면서 저녁 7시경 실시간 급상승 검색어 2위로 떠오르며 온라인 상에서 큰 화제가 되기도 했다.

NHN 신재명 코어게임 사업부장은 "테스터 모집 기간이 일주일 가량 남은 현 상황에서 오는 5월 5일까지 총 테스트 지원자는 총 20만명으로 예상된다"며 "'반지의 제왕 온라인'은 국내 온라인게임 시장에 활력을 불어 넣고, 또 게이머들에게는 소설과 영화에서 만난 신비한 판타지 세계를 게임으로 체험할 수 있는 신선한 계기가 될 것"이라고 말했다.

한편 '반지의 제왕 온라인'의 제 1차 클로즈 베타테스트는 총 3만 명의 테스터와 함께 오는 5월 8일부터 20일까지 한게임을 통해 실시될 예정이다.

(끝)


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캘리포니아주 어바인시에 위치한 블리자드 본사 입구. "블리자드가 만드는 게임은 스토리가 강한 게 특징입니다. 한국과 미국 온라인게임의 가장 큰 차이점도 바로 스토리입니다."

스타크래프트로 잘 알려진 블리자드의 제프 카플란 수석 게임디자이너는 "한국의 리니지는 여러 명이 함께 공격하는 화려한 플레이가 멋있지만 스토리는 WOW가 훨씬 앞선다"고 강조했다.

온라인게임 종주국을 자처하는 한국이 빈약한 국내 문화 콘텐츠 때문에 정작 온라인게임을 이끌어 가는 대작 개발에는 실패하고 있다는 것.

반면 블리자드 개발자들은 대부분 스타워스와 반지의 제왕 등 판타지 스토리를 어릴 때부터 접하고 여기에서 다양한 감성을 길러온 사람들이다. 헤밍웨이의 소설에서 아이디어를 얻거나 영화 글래디에이터를 보면서 개발의 힌트를 얻기도 한다.

월드 오브 워크래프트(WOW)만 해도 수천 년의 스토리를 가지고 있고 이제 4~5년치 이야기를 게임으로 만들었을 뿐이라고 한다. 아직도 풀어낼 이야기가 무궁무진하게 많다는 얘기다.

블리자드는 우리에게도 잘 알려진 스타크래프트와 WOW 등을 개발한 곳이다. 91년 설립된 작은 게임회사가 '크래프트' 시리즈의 연이은 히트로 직원 2500명에 매출액 1조1000억원을 올리는 회사로 급성장했다.

국내 최대 게임회사인 엔씨소프트의 지난해 매출은 블리자드의 3분의 1에도 못 미치는 3300억원 수준이다.

블리자드 모회사인 프랑스의 비방디 게임스는 지난해 말 미국 선두 게임업체인 액티비전과 합병계약을 발표했다. 합병을 통해 설립되는 '액티비전-블리자드'는 미국의 일렉트로닉아츠(EA)를 제치고 세계 최대 게임 회사에 오를 전망이다.

세계 온라인게임을 앞서가는 블리자드의 힘은 '소통'과 '교류'에서 찾을 수 있다.

실제로 미국 로스앤젤레스에서 5번 고속도로를 타고 1시간 정도 남쪽에 위치한 어바인의 블리자드 엔터테인먼트 본사는 2만2000㎡의 면적에 2~3층의 낮은 건물 3동으로 구성되어 있다.

밖에서는 얼핏 직사각형의 공장 건물처럼 보이지만 안에 들어서면 게임회사답게 곳곳에 대형 피규어(게임에 등장하는 캐릭터 인형)가 놓여 있어 마치 놀이공원을 연상시키는 분위기다. 책상마다 칸막이도 따로 없다.

앨런 브랙 수석 프로듀서는 "게임 개발자들이 일을 하다 문득 아이디어가 떠오르면 바로 의자를 돌려 다른 사람들과 이를 공유하도록 하기 위한 것"이라고 설명했다.

머리에 떠오르는 생각은 바로 얼굴을 맞대고 이야기를 해야지 이를 이메일로 보내거나 전화를 통해 대화할 경우 불필요한 형식이 갖춰지면서 아이디어의 창의성이 떨어질 수 있다는 설명이다. 회사가 만남을 중요하게 여기다 보니 넓은 사무실을 킥보드 등을 타고 빠르게 움직이는 사람도 많다.

블리자드가 직원들에게 가장 강조하는 것은 '창의력(Creativity)'이다.

창의력을 높이기 위해서라면 평상복 차림은 물론 잠옷 차림으로 출근하거나 사무실을 자신이 좋아하는 록밴드 사진으로 온통 도배해도 상관없다. 심지어 꽃과 나무, 잔디를 잔뜩 가져와 사무실을 숲처럼 꾸미거나 책상을 제외한 나머지 공간을 피규어로 가득 채운 게임개발자도 있다.

톰 칠튼 WOW 수석 게임 디자이너는 "레저와 커뮤니티 활동 등을 회사에서 적극 지원해 직원들이 일에서 벗어나 창의력을 기를 수 있도록 배려하고 있다"고 설명했다.

[어바인(캘리포니아) = 이승훈 기자]

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[일간스포츠 박명기] 폴 샘즈 블리자드 COO(비즈니스 최고 운영 책임자)가 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)의 영화가 성공적으로 제작 중임을 밝혔다.

지난달 29일 미국 캘리포니아주 어바인에 있는 블리자드 본사에서 만난 그는 “영화 ‘배트맨 비긴즈’ ‘슈퍼맨 리턴즈’ 등을 만든 레전드사가 ‘와우’를 영화로 만들고 있다. 예산은 1억달러(약 1000억원)를 초과하는 액수다”라고 말했다.

그는 레전드사를 선택한 이유에 대해서도 털어놓았다. “그동안 많은 영화 제작사를 만났다. 하지만 영화 ‘반지의 제왕’ 성공 때문에 불안함을 가진 스튜디오가 많았다. 우리도 수 천년의 스토리를 가지고 있는 와우의 스케일에 부담을 가져 영화 작업이 성사될지 의문이 있었다. 레전드사를 선택한 것은 과거 배트맨비긴즈 등 영화 제작 역량이 있고 열정적으로 만들겠다는 의지가 있어서다.”

2004년 11월 북미지역에서 첫 상용화한 와우는 현재 전세계 유료가입자가 1000만명을 돌파했고, 7개 언어로 서비스되고 있다. 첫 확장 팩 ‘불타는 성전’은 발표 하루만에 240만장이 팔렸다.

지난해 8월 블리자드의 게임축제 블리즈콘에서는 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’가 나올 것이라고 최초로 발표한 바 있다. ‘리치왕의 분노’는 오는 6월 파리에서 개최되는 WWI(월드와이드인비테이셔널)에서 일반 유저들은 대상으로 직접 시연할 기회를 가질 계획이다.

폴 샘즈는 COO로서 “스타크래프트2 배틀넷 업그레이드, 와우 리치왕의 분노 확장팩 성공, 글로벌 시장 확대 등을 올해의 가장 중요한 도전 과제”로 꼽았다.

그는 “블리자드가 지사를 세운 나라는 많지 않다. 한국은 매우 중요한 시장으로 현재 300여명의 직원을 두고 있다. 한국 게이머는 세계 최고 수준으로 항상 트렌드를 만들고 이끌어가고 있다”며 앞으로도 변함없이 한국 시장에 관심을 기울이겠다는 의지를 밝혔다.

블리자드는 1991년 작은 IT벤처로 설립되었지만 17년이 지난 2008년 5월 현재 직원 2500명(본사 1100명)에 매출액 1조 1000억원을 올리는 글로벌 기업으로 우뚝 섰다.

글·사진=미국 어바인 박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr]

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[머니투데이 김희정 기자][매출 비중 90%, 퍼블리싱은 '제자리걸음']

한게임이 고스톱·포커류 게임(이하 고포류 게임) 매출이 90%에서 줄지 않아 애를 태우고 있다.

고포류 게임 '90%의 늪'은 퍼블리싱 대표작인 'R2'의 성장세마저 무색하게 하고 있다. 더욱이 NHN 전체 매출 중 게임이 차지하는 비중이 계속 늘고 있어 '한게임=고포류 게임' 등식을 벗어나고픈 NHN을 답답하게 하고 있다.

NHN은 게임부문인 한게임의 매출이 지난해 4분기 대비 16.7% 늘어 905억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 지난해 1분기 대비로는 무려 79.5%가 증가했다. 말 그대로 가파른 성장세를 이어가고 있는 것.

검색부문 매출이 지난해 4분기 대비 6.2% 늘어나 1489억원을 거뒀다는 점을 감안하면 게임부문의 성장세는 특히 두드러진다. 1분기가 게임업계의 성수기라는 점을 감안해도 가이던스를 상회한 실적은 만족스러운 결과다.

문제는 퍼블리싱 게임이 좀처럼 성장세를 보이지 않고 있는다는 것이다.

허홍 CFO는 6일 실적 컨퍼런스 콜에서 "테일즈러너, 던전앤파이터, R2 등 퍼블리싱 게임 매출도 전체 게임부문 성장률과 비슷한 수준으로 성장하고 있다"고 밝혔다.

지난 4분기의 고포류 게임매출이 90%였는데, 이번 분기도 90%니 현상 유지는 하고 있다는 설명이다. 하지만 이를 역으로 보면 퍼블리싱 매출 비중은 여전히 10%로 늘지 않고 있다는 뜻이다.

외산게임인 '반지의 제왕'과 '몬스터 헌터 프론티어 온라인'이 상용화되면 퍼블리싱 매출이 늘겠지만 여전히 실적은 고스톱 및 포커 게임에 기대고 있음을 인정하지 않을 수 없는 상황이다.

허 CFO는 게임부문의 실적 호조에 대해 "1분기는 성수기인데다 저가의 '게임팩'(152개의 게임을 저가에 패키지로 공급하는 상품)이 국내에서는 드물게 싱글 다운로드의 존재를 확인시키고 상당수 유저를 확보한 결과"라고 설명했다.

하지만, 허 CFO는 "2분기는 비수기인 만큼 당장 가이던스를 상향할 계획은 없으며 적어도 1분기 이상 더 지켜봐야 할 것"이라고 밝혔다.

한편, NHN의 1분기 영업이익은 1275억원, 순이익은 884억원에 달했다. 특히 NHN의 1분기 전체 매출 2953억원 중 검색부문 매출은 50%, 게임부문 매출은 31%를 차지해 게임사업 비중이 점차 높아지고 있다. 지난 4분기 매출 비중은 검색이 51%, 게임은 28%였다.

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김희정기자 dontsigh@

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[머니투데이 성연광 기자][검색+게임 '포트폴리오'의 힘...2Q 오버추어 계약 변경 여파 '관건']

NHN이 지난 1분기 또한번 사상 최대치를 갈아치우며 고공행진을 거듭하고 있다. 올해 인터넷기업 첫 매출 1조원 시대에 한걸음 더 바짝 다가선 셈이다.

6일 발표된 NHN의 올해 1분기 성적표는 매출 2953억원에 영업이익 1275억원. 전분기 대비 매출액은 7.9%, 영업이익은 9.2%로 성장한 수치다. 영업이익률도 여전히 43.2%대를 기록하고 있다.

이로써 NHN은 지난 2002년 10월 코스닥 상장 이후 매분기 연속 사상 최대치를 갱신하는 성과를 거뒀다. 22번째 연속해서 최대 분기 실적을 갈아치우는 사례는 세계적으로도 드물다.

◇검색+게임 포트폴리오의 '힘'= 다음커뮤니케이션과 SK커뮤니케이션즈 등 타 경쟁포털들의 1분기 실적이 저조한 상황에서 NHN이 독주 행진을 거듭할 수 있었던 것은 무엇보다 견고한 포트폴리오의 힘으로 평가된다.

실제 이번 분기에 NHN의 배너광고는 계절적 비수기의 영향으로 소폭 하락한데다, 주력 수익원인 검색광고 매출마저 전분기와 비교해 성장세가 다소 둔화된 것으로 나타났다.

지난 1분기 NHN의 검색광고 매출은 1489억원으로, 전분기 대비 6.2% 증가하는데 그쳤다. 회사측은 이에 대해 2월과 설연휴에 따른 영업일수가 크게 제한됐기 때문인 것으로 분석했다.

반면, 힘빠진 전반적인 온라인 광고 부문의 약세를 한게임 부문이 메꿨다. 이번 분기 한게임의 매출은 웹보드 게임의 안정세와 퍼블리싱 게임 라인업 확대로 전분기 대비 16.7%, 전년 동기와 대비해선 79.5% 증가한 905억원을 기록했다. 한게임 매출비중은 현재 NHN 전체 매출의 31%에 달하고 있다.

이에 대해 NHN 관계자는 "검색광고는 휴일과 반비례하는 반면, 온라인 게임매출은 정비례하고 있다"고 설명했다. 가령, 휴일이 많으면 검색매출은 줄어드는 반면, 게임매출은 늘어나게된다는 것이다.

◇2분기 관전 포인트는?= 무엇보다 눈여겨볼 대목이 회사의 50%에 달하는 검색광고 매출 성장세다.

NHN은 지난 4월 클릭당과금(CPC) 검색광고 파트너인 오버추어측과 계약조건을 변경했다. 최휘영 대표는 "광고 시장 및 영업환경 변화에 양사가 적극 대응하자는 취지에서 계약변경이 이루어졌다"며 "단기적으로는 매출 성장세에 부정적인 영향을 주겠지만, 중장기적인 측면에선 긍정적인 영향을 미치게될 것"이라고 밝혔다.

구체적인 합의내용이 공개되진 않았지만, 이번 계약조건 변경을 통해 기존 NHN이 받던 광고 수수료를 낮추는 선에서 합의된 것으로 알려졌다.

이에 따라 당장 2분기 검색광고 매출에 적잖은 악영향을 미칠 소지가 다분하다. 여기에 5월이 유독 휴일이 많다는 점을 감안한다면, 2분기 검색광고 매출의 성장률이 오히려 더 정체되는 것 아니냐는 시각도 제시되고 있다.

1분기 보여줬던 한게임 부문의 매출 성장 탄력세가 그대로 유지될 수 있을 지도 또다른 관전포인트다.

NHN은 1분기 게임 매출의 전체적인 확대 속에서도 비주력부문인 퍼블리싱 매출 비중이 10%선을 유지하고 있다는데 주목하고 있다. 특히 반지의 제왕, 몬스터헌터 등 대작 서비스들이 줄줄이 런칭됨에 따라 관련 퍼블리싱 매출비중이 15%대로 확대될 것으로 기대하고 있다.

어찌됐든 올해 1분기 첫 성적표대로라면, 그동안의 견고한 성장추세에 제동이 걸릴만한 확률은 현재로선 적어보인다. 적어도 올해 매출 1조원 돌파는 무난할 것이라는 시각이 지배적이다.


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