초고체 현상에 대한 증거가 나왔네요^^


□ 기체ㆍ액체ㆍ고체를 뛰어넘는 초고체(supersolid) 현상을 처음으로 밝혀낸 KAIST 김은성 교수가 최근 초고체 존재에 대한 논란을 해소하는 새로운 증거를 밝혀내 초고체가 실존한다는 사실을 규명하였다. 

 ○ 김은성 교수(39세, 교신저자)와 최형순 박사(30세, 제1저자)의 주도 하에, 일본 이화학연구소(理化學硏究所, RIKEN) 연구팀이 참여한 이번 연구는 교육과학기술부(장관 이주호)와 한국연구재단(이사장 직무대행 김병국)의 리더연구자지원사업(창의연구)의 지원을 받아 수행되었다. 

 ○ 연구결과는 세계 최고 권위의 과학 전문지인 ‘사이언스(Science)’에 게재 승인을 받고, 특히 연구의 중요성을 인정받아 사이언스의 온라인 판인 ‘사이언스 익스프레스(Science Express)’ 11월 19일자에 게재되었다.

□ 김은성 교수는 2004년 고체 헬륨을 극저온(영하 273도)으로 냉각시키면, 고체임에도 불구하고 그 일부가 별다른 저항 없이 자유롭게 흐르는 독특한 물질 상태(초고체)로 존재한다는 사실을 비틀림 진동자(torsion pendulum)를 이용하여 세계 최초로 규명한 초고체 연구의 선구자이다. 

 ○ 그러나 지난 6월 김 교수가 비틀림 진동자를 통해 관측한 현상을 초고체 현상이 아닌, 온도에 따른 고체 헬륨의 고전적?일반적 물성 변화에 기인한 것이라는 주장이 새롭게 제기됨에 따라, 초고체가 과연 존재하는지 여부가 학계의 초미의 관심사로 떠올랐다. 

□ 김은성 교수와 최형순 박사 연구팀은 매우 빠른 속도로 고체 헬륨을 회전시켜 초고체 상태가 파괴되는 현상을 직접 관측함으로써 초고체가 실제로 존재한다는 사실을 밝혀냈다. 

 ○ 초고체가 담겨 있는 용기를 회전시킬 때 초고체는 별다른 저항을 받지 않고 자유롭게 흐르기 때문에 용기를 따라 돌지 않는다. 그러나 매우 빠른 속도로 용기를 회전시키면, 초고체 내부에 양자 소용돌이가 발생하고, 이것은 초고체 현상을 유지하는데 필요한 요소를 제거하여 초고체 현상을 파괴할 것으로 예측된다. 이에 반해 고전적 고체는 회전속도에 민감하게 반응하지 않는다.  

□ 특히 이번 연구는 국내연구진의 주도하에 이루어졌고 그 결과가 세계 최고 권위지에 발표된 이례적인 값진 연구 성과로서, 우리나라 기초연구의 우수성을 전 세계에 널리 알렸다는 점에서 그 의미가 매우 크다. 

 ○ 이번 연구는 김은성 교수와 최형순 박사가 지난 2008년부터 땀과 노력으로 꾸준히 일궈온 성과로서, 지금까지 사이언스와 같은 세계 최고 학술지에는 저명한 외국학자와의 공동연구가 아닌, 국내연구팀이 주도적(단독 제1저자, 단독 교신저자)으로 논문을 발표한 사례는 드물다.  

□ 김은성 교수는 “이번 연구는 카이스트 연구팀의 초고체 연구에 대한 창의적인 아이디어와 일본 연구팀의 첨단 회전식 희석냉각장치를 접목시켜 시너지 효과를 거둔 결과이다. 특히 군 대체 복무기간을 연장하면서까지 전체 실험을 직접 수행한 최형순 박사가 없었다면 이번 연구는 이루어질 수 없었다”고 밝혔다. 또한 이번 연구는 “단순히 초고체 존재에 대한 논란에 종지부를 찍었다는 점뿐만 아니라, 고체 헬륨이 실제 초고체임을 규명하여 새로운 물질의 존재를 확인함으로써 순수과학에 대한 이해의 폭을 넓혔다는데 큰 의미가 있다”고 연구의의를 밝혔다. 

흥분한 내 남친, 어떻게 흥분을 가라앉힐 수 있을까?



최근 흥분한 남자의 흥분을 가라앉히는 새로운 연구가 진행되어 화제입니다.

고기를 보여주면 흥분을 가라 앉힐 수 있다고 하는데요.

원래 고기를 먹으면 폭력성이 증가한다는 설이 더 정설로 받아지고 있던 지금, 매우 흥미로운 일이 아닐 수 없습니다.


서울신문의 송혜민 기자님 연결합니다.

원문: http://media.daum.net/digital/others/view.html?cateid=100031&newsid=20101110153617733&p=seoul&RIGHT_TOPIC=R5




당신의 남자친구 또는 남편이 스트레스로 인한 흥분을 가라앉히지 못하는 상태라면…고기를 보게 하라!

최근 해외의 한 연구팀이 고기가 사람을 차분하게 만드는 힘이 있다고 밝혀 학계의 관심을 모으고 있다.

캐나다 몬트리올에 있는 맥길 대학교 연구팀은 남성 82명을 상대로 다양하게 요리된 고기 사진을 보여주고 행동 및 소감을 관찰한 결과, 예상과 달리 이들이 더욱 차분해 지고 덜 폭력적인 양상을 보이는 것을 발견했다.

실험을 이끈 심리학자 프랭크 카차노프 박사는 "대부분이 고기를 보면 사람이 공격적으로 변한다고 믿고 있지만 실상은 이와 반대"라면서 "이 같은 연구결과의 배경은 초기 인류단계까지 거슬러 올라간다."고 설명했다.

카차노프 박사에 따르면 집단생활을 해온 고대 선조들은 식사시간이 되면 친구·가족들과 한 자리에 둘러 앉아 함께 나누는 관습을 지녔는데, 이 같은 행동적 습관은 현대에까지 이어져 과거 사냥으로 가족의 식사를 책임졌던 남성들에게서 엿볼 수 있다.

카차노프 박사는 "우리는 실험에서 막 요리가 된 스테이크 등의 고기 사진을 보여줬다. 남성들이 덜 공격적으로 변한 것은 선조들의 생활습관과 연관이 있다."면서 "예상을 뒤집은 결과로 연구팀 또한 매우 놀랐다."고 전했다.

맥길 대학교 연구팀은 공격적 성향을 감소시키는데 사회적인 관습이 영향을 줄 수 있다는 것을 밝혀냈다는 점에서 이번 연구는 중요한 가치를 지닌다고 밝혔다.

 NASA- 화성에서 사실 분 모집 중(복귀는 없습니다.)


미국항공우주국 나사(NASA)에서 화성에 거주할 정착민을 모집한다고 알려져 화제다. 

나사 측은 공식홈페이지를 통해 "'백년 우주선'이라는 프로젝트에 착수,화성에 거주를 희망하는 지원자 4명을 모집 중이다"고 밝혔다. 

이어 화성으로 가는 편도 비행 액수에 대한 협상을 제시하며 SF 영화 속에서나 실현 가능할 우주 프로젝트의 실현 가능성을 시사했다. 

전세계 지원자 중 선정된 화성 정착민 4명은 지구에서 지원하는 생필품으로 생계를 유지하게 된다. 하지만 지구로 되돌아 올 확률은 희박하다는 전망이다. 

이에 소식을 접한 네티즌들은 "우주 무덤 지원자 모집" "돌아올 수 없다니까 으스스하다" "지원자들이 많지는 않을 것 같다" "영화 속 이야기가 현실로" 등 뜨거운 관심을 보였다. 

 

 

기업 창의성 경영하기 라는 제목인 연구보고서입니다.

 

Ⅰ. 기업 창의성 다시 보기
Ⅱ. 기업 창의성을 높이기 위한 환경 만들기
Ⅲ. 팀 창의성 제고를 위한 실전적 방안

 

 

첨부파일 기업 창의성 경영하기 lgeri 100831.pdf

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올블로그 테스트 글입니다.

1회 창의발명가(CCI) 세미나에 초대합니다.(12 4)

 

안녕하세요^^ 아이디어거래소 카페지기 제니입니다.

12 4일 토요일 오전 11 ~ 5시에 창의발명가 세미나를 마련하였습니다.

연말이라 많이 바쁘시겠지만 소중한 시간 내주셔서 참석해 주신다면 감사하겠습니다.

 

1회 창의발명가(Chartered Creative Inventor) 세미나 안내 -

 

1. 창의발명가(CCI Program) 세미나 개요

 

 

 시대가 창의성과 아이디어를 부르고 있습니다앞으로는 가치있는 아이디어로 혁신을 도모

하지 않는 기업은 점점 도태되고물적 기반이 부족한 개인도 좋은 아이디어가 있다면 남다른

부를 얻을 수 있는 시대가 오고 있습니다.

 

 누구나 아이디어로 성공할 수 있지만 아무나 성공하지는 못합니다좋은 아이디어를 얻기

위해서는 개인적 관점에서는 창의적인 사고와 꾸준한 창의성 개발이 필요합니다또한어렵

게 얻은 아이디어를 도용당하거나 가치를 높이기 위해서는 지적재산권에 대한 이해를 필요로

하며이를 적극적으로 다른 사람과 협업하거나 다양한 제도를 통해 실현해야 아이디어로

성공할 수 있습니다.

 

 아이디어거래소에서는 이러한 시대적 상황과 발명가의 아이디어 실현을 돕고자 국내에서

처음으로 창의발명(CCI)가 양성 세미나를 시행하게 되었습니다금번 세미나는 입문과정(Lv1)

으로 창의성과 아이디어에 대한 개념 이해와 간단한 실습그리고 다양한 성공&실패 사례를

다룹니다내년부터는 더욱 실무적인 Level 2, 전문가 과정인 Level 3까지 런칭하여 아이디어로 성공하고자 하는 분들과 함께 할 것입니다.

 

 아이디어로 성공을 원하십니까그러시다면 창의발명가 세미나에 함께 참여해 주십시요.

 아이디어거래소는 언제나 아이디어로 성공하고자 하는 분들의 편에서 함께 하겠습니다!

 

2. 세부커리큘럼

 

 Part1. 창의성의 이해 및 브레인스토밍 실습(1시간 30)

 강의: 박경선 강사님(FPSP 수료, 창의성 전문)


 


  (1) Warming Up

    고정관념을 깨는 시간입니다창의적인 사고를 하기 위한 다양한 프로그램을

     통해 고정관념을 깨고 창의적으로 사고할 수 있는 연습을 합니다.

 

  (2) 창의성의 이해

    창의성이란 무엇일까요우리는 창의성을 때로는 너무 쉽게때로는 너무 어렵게 생각하고 있는 지도 모릅니다창의성은 어렵지 않습니다다만우리가 아직 몰랐던 미지의 영역일 뿐입니다이 시간을 통해 창의성이 무엇인지 함께 생각할 수 있게 될 것입니다.

 

  (3) 창의성 실습(브레인스토밍을 중심으로…)

    창의성은 암기만 해서 쌓이는 것이 아니라 평소에 많은 연습과 훈련을 통해 계발되고 나아지는 것입니다즐거운 실습을 통해서 내 안에 숨어있던 창의적인 잠재력나만이 갖고 있는 특별한 영감을 얻어내는 경험을 함께 해 보세요^^

 



Part2. 지적재산권의 이해(2시간)

           강의:  정수영 변리사님


  Part1에서 아이디어에 필요한 창의성을 배우셨다면 Part2부터는 더욱 현실적으로 아이디어를 어떻게 지적재산화 할 수 있는 지,그리고 지적재산에는 어떤 것이 있으며 어떤 프로세스와 형태가 있는 지 다루게 됩니다마지막에는 성공 & 실패 사례 분석 시간을 통해 현실적으로 지적재산권이 어떤 가치와 유익이 있는 지그리고 잘못된 발명을 할 경우 어떤 문제가 있을 수 있는 지 미리 살펴보는 시간을 갖게 됩니다.

 

1)    지적재산권의 개요

지적재산권의 의의종류 및 특징등록요건 및 보호 범위출원 시 주의사항

 

2)    지적재산권 등록 업무 절차

명세서 작성도면 작성청구항 옵션심사 Tip, 제반 비용

 

3) 성공 & 실패 사례 분석

 



Part3. 지적재산권을 통한 아이디어 재테크 실행 방안(1시간 30)

 강의: 박준석님(아이디어거래소 대표)


   PART2에서 지적재산권의 이해를 통해 아이디어를 잘 보호하셨다면 보호받은 아이디어를 바탕으로 다양한 가치를 창출할 수 있는 기반을 마련하였다고도 볼 수 있습니다. PART3에서는 보호받은 아이디어를 어떠한 방식을 통해 돈으로 바꿀 수 있는 지높은 가치를 어떻게 창출할 수 있는 지에 대해 다룹니다또한아이디어를 실현할 수 있도록 발명가를 도와주는 각종 제도와 장치행사와 제도에 대해 다룹니다.

  

1) Big idea 생성을 위한 7단계 Process

  긍정심리-> 관찰 및 자료수집-> 발상-> 기술조사-> 구체화-> 시장조사 -> 선정 및 보호

 

2) 적극적으로 당신의 아이디어를 PR하라

  아이디어 PR의 이해

  효과적인 아이디어 PR을 위한 비즈니스 라이팅

  투자자의 입장에서 PT를 준비하자.

  온라인 PR도 꼼꼼히사이트/서비스 별 공략포인트

 

3) 네트워크를 통한 협업하라 - 안정적이면서도 효과적인 아이디어 실현

   프로젝트팀을 결성하는 법합리적인 TFT 추진

 

4) 아이디어 실현을 위한 제도 활용

   아이디어 박람회기술이전 설명회아이디어브로커 의뢰, 적극적인 정부지원사업 활용을 통한 런칭

     기술이전 성공 & 실패사례발명가를 지원하는 대표적인 정부지원 사업 소개

 



PART1부터 PART3를 학습함으로써 우리는 아이디어가 무엇인지어떤 방식으로 아이디어의 가치를 높이고 높은 부가가치를 창출할 수 있는 지 알 수 있습니다본 세미나를 통해 몇 가지 기대되는 장점은 다음과 같습니다.

 

  - 아이디어와 관련 이론적인 토대를 학습하고 체험할 수 있으며좋은 아이디어 발굴을

    위한 사고와 기법을 배울 수 있다.

  - 아이디어를 통해 돈을 벌고 가치를 창출할 수 있는 방식을 배울 수 있습니다.

  - 아이디어에 관심있는 다양한 참가자 분들과의 만남을 통해 인맥을 넓히고 다양한 프로

    젝트에 참가할 수 있는 기회를 가질 수 있습니다.

  - 단순한 아이디어 구상에 그치는 것이 아니라 아이디어 실현을 할 수 있는 다양한 방식을

    체득함으로써 아이디어를 통해 재테크할 수 있는 지적 기반을 갖추실 수 있습니다.

 

 

 


4. 세미나 장소 : 지하철 2호선 강남역 5분 거리(참가 인원에 따라 추후 확정됩니다.)

 

5. 참가 회비 : 6만원 -> 3만원

       (처음 공부하시는 분을 위해 1회 세미나는 세미나 진행에 필요한 최소 경비만 받고 진행하겠습니다.)

       사전 접수에 한 해 30,000원이며, 당일 등록하실 경우는 50,000원입니다.


6. 세미나 신청

     성함과 연락처를 ideaclub@hanmail.net 으로 보내주시고아래 계좌번호로 회비를

       입금해주시면 됩니다입금계좌 : 신한은행 110-046-457450(예금주:박준석)

 

7. 문의사항 : 제니(010-5147-9369)   ideaclub@hanmail.net

 

※ 참가해 주신 모든 분들께 창의발명 가이드북(50page 상당)을 현장에서 배부합니다.

 



 

칙슨트미하이 교수의 몰입 이론

 

 

그의 학문적 업적 가운데 일반인들에게까지 가장 널리 알려진 몰입(Flow Experience) 이론이란 무엇일까? 칙슨트미하이 교수의 연구에 따르면 몰입을 체험하는 사람은 자신이 하는 일에 완전 집중(focused)하며, 몰두한 상태(engaged in)라고 한다. 쉽게 말해 할 일 없이 히히덕거리며 거리를 배회하는 젊은이들은 몰입을 체험하기 어렵다는 뜻이다. 이와 반대로 정상을 향하여 힘겨운 발걸음을 한 걸음 한 걸음 내딛는 산악인이나 상대가 될만한 맞수와 마주 앉아 시간가는 줄 모르고 바둑을 두는 사람들은 몰입을 체험한다는 것이다.

 

그는 경험추출법“(Experience Sampling Method, ESM)이라는 독특한 관찰방식을 고안하여 연구에 사용하였다. 아직 개인용 휴대폰이 보급되기 한참 전인 1970년대에 의사들이 쓰던 호출기를 수천 명의 사람들에게 나누어 주고 하루에 깨어있는 시간을 2시간 단위로 쪼개어 각 시간대마다 무작위로 정한 시간(random time interval)에 호출을 보내 지금 어디에서 누구와 무엇을 하고 있는가를 기입하고, 그 순간의 자기의 심리상태를 점수로 평가하도록 했다. 가령 얼마나 행복한지, 얼마나 집중하고 있는지, 어떤 충동을 느끼는지, 어떤 자신감을 느끼는지 등을 미리 배부한 소책자에 해당사항을 적어놓도록 한 것이다. 이렇게 해서 전 세계에서 수년 동안 약 6천 명이 넘는 대상으로부터 무려 21만 장이 넘는 경험추출을 얻었다. 성별, 연령, 직업, 수입, 활동 내용과 행복감 등을 면밀히 분석한 결과 사람은 같은 일을 하더라도 질적으로 아주 다른 체험을 한다는 것을 발견했다.

 

예를 들어 청소년의 경우 수동적으로 텔레비전을 볼 때 편하다고는 하지만 실은 약간 우울한 느낌을 받으며, 친구들과 어울려 쇼핑몰에 몰려다니며 놀 때 주관적으로는 기분이 좋다고 하지만 실제로는 충족감을 주는 깊은 행복감을 느끼지 못한다는 것이다. 반대로 몰입을 하는 사람들은 세 가지 기본 요소를 갖추었다고 한다. 첫째, 일을 하건 공부나 독서를 하건 아니면 취미 활동을 하던 뚜렷한 목표를 갖고 있다. (TV를 목적의식을 갖고 보는 사람이 몇 될까? 친구와 할 일 없이 몰려다니는데 어떤 목표의식이 있는가?) 둘째, 이 목표를 이루는 과정에 즉각적인 피드백을 스스로 알 수 있다. 예를 들어 정구 치는 사람은 자신의 서브가 잘 되었는지 아닌지를 본인이 즉각 알 수 있다는 것이다. 세째, 지금 하고 있는 일이 자신의 현재 능력에 적합한 일이라는 것이다. 이 마지막 점이 가장 중요하다. 자신의 능력보다 버거운 과제가 주어졌을 때 사람들은 불안감을 느끼며, 반대로 도전감을 주지 않는 너무 쉬운 일을 반복할 때에는 따분함을 느낀다고 한다.

 

한 마디로 몰입이란 삶이 고조되는 순간에 물 흐르듯이 (flow) 행동이 자연스럽게 이루어지는 느낌을 표현하는 말이다. 몰입을 할 때 사람들은 하는 일에 푹 빠져 왠만한 고통이나 배고픔, 시간감각조차 느끼지 못하고, 따라서 잡념이나 불필요한 감정이 끼어들 여지가 없다고 한다. 대개 사람들은 자기가 가장 좋아하는 일을 할 때 몰입을 경험하며, 한 시간이 일 분처럼 금방 흘러가고, 몸과 마음을 여한 없이 쓴다고 한다. 하는 일이 화초 가꾸기이던, 고난도의 외과수술이건, 뜨개질이던, 악기 연주나 스키타기, 흥미로운 연구, 봉사활동이던 자신이 진정 좋아하는 일을 할 때 사람들은 삶이 가치가 있다고 느끼게 된다. 또한 체력과 정신력이 조화롭게 집중되고 삶의 질을 높게 체험한다는 것이다. 이는 종교적으로 깊은 수련을 한 사람들이 흔히 말하는 몰아 일체의 상태’, 신비주의자가 말하는 무아경’, 예술가가 말하는 미적 황홀경’, 심지어는 마약에 취한 상태와도 흡사하다고 한다. 흔히들 무언가에 열광하는 사람을 ‘00에 미쳤다라고 하는데 실제로 우리의 뇌와 신체에서 벌어지는 현상을 보면 결코 과장된 표현이 아니라는 말이다.

 

자신과 타인의 삶의 질을 높여주는 이런 몰입의 경험을 불행하게도 미국인의 15%는 한 번도 체험해 보지 못했다고 한다. 독일인의 경우도 마찬가지로 13%에 그친다. 일상생활에서 하루에 한 번 정도라도 몰입을 해 본 사람이 20%도 안 되며 자주 몰입을 경험한다는 사람은 극소수에 불과하다고 한다. 칙슨트미하이 박사는 몰입을 하지 않을 때 우리의 마음은 생각과 말과 행동이 조화를 이루지 못하여, 생각은 산만하게 흩어지고, 행동은 무질서하며, 기분은 저조하고 따분함과 짜증을 느끼게 된다고 한다. 하기 싫은 공부를 억지로 하는 학생이나 맡고 싶지 않은 일을 마지못해 하는 사람들은 의식이 흐트러져 있고 삶의 질이 낮을 수밖에 없다는 뜻이다.

 

 

칙슨트미하이 연구의 파장

 

몰입이론의 핵심은 참으로 간단명료하지만 이 연구가 시사하는 바는 실로 엄청났다. 우선 심리학 분야에서만 보더라도 프로이트로부터 비롯된 근대 심리학은 지난 100여 년 동안 주로 강박증, 우울증, 신경증, 불안증, 공격적이거나 이상심리를 가진 불행하고도 병든 사람들에 대한 연구 위주였다. 겨우 그것을 벗어났다고 하는 행동주의 또한 인간을 기계나 하등 동물 수준으로 끌어내려 자극에 대한 반응으로 단순화하는 데 주력하였다. 이런 주류 속에서 창의성이 뛰어난 사람들은 예외적인 인간으로 도외시 되었고, 행복이라든가 삶의 질 따위는 아예 학문적 관심조차 받지 못했다. 온갖 역경 속에서도 삶을 흥미롭고 가치 있게 사는 사람들에 대해 프로이트의 이론은 납득할만한 설명을 해 줄 수가 없었고, 남이 알아주거나 보상을 주지 않아도 땀을 뻘뻘 흘리며 전심전력으로 암벽타기를 즐겨하는 사람들을 행동주의자들은 설명하기가 곤혹스러웠을 것이다. 하지만 칙슨트미하이 박사는 평범한 일상에서도 삶을 즐겁고 가치 있게 사는 사람들은 물론 똑같은 악조건 하에서도 인류에게 크게 공헌할만한 업적을 이룬 사람들의 공통점은 바로 몰입이라는 사실을 발견해낸 것이다.

 

칙슨트미하이의 몰입이론은 심리학의 주류를 불행한 사람들의 연구에서 행복하고, 강인하며, 뛰어난 사람들을 연구하는 쪽으로 180도 방향 전환하는 데 지대한 공헌을 했다. 그 대표적인 성과가 바로 1998년에 결성된 <긍정심리학>이라는 새 분야일 것이다. 칙슨트미하이 교수는 하버드 대학의 하워드 가드너, 펜실베니아 대학의 마틴 셀리그만과 함께 긍정심리학의 선구자이며 꾸준히 예외적으로 행복하며 삶의 질이 높고 사회와 인류에게 지대한 공헌을 한 사람들을 연구하여 그 비결을 과학적으로 분석하고 객관적으로 검증할 수 있는 이론을 추구해왔다.

 

칙슨트미하이 교수의 방대한 연구는 심리학을 넘어서 교육, 정치, 문화, 미디어, 기업, 예술 분야 등 다방면으로 영향을 미치고 있다. 교육의 예를 들어보자. 수많은 교육자들이 이미 오래 전부터 어떤 학생들이 시험 볼 때 불안감을 보이는지, 수업 중에 따분해서 하품을 하는지, 아니면 초롱초롱한 눈빛으로 집중하는지를 무수히 보아왔겠지만 무엇이 그 차이를 만드는지를 잘 몰랐다. 단지 지능, 동기 유발, 학습 태도 등을 논하던 교육자들은 <몰입 이론>을 적용하여 뚜렷한 목표를 제시하고, 즉각적인 피드백을 주며, 학생 개개인의 수준에 맞는 도전을 줌으로써 일부의 우등생뿐 아니라 대다수의 학생들의 질적 향상을 얻고 있다.

 

창의력 개발에 있어서도 몰입 이론은 아주 유효적절했다. 시카고 아트 인스티튜트에서 예술가들의 일상을 면밀히 관찰하던 칙슨트미하이 박사는 창의력이 뛰어난 예술가들은 이미 몰입의 체험을 많이 하고 있다는 사실에 주목했다. 창의력이 기업의 사활을 좌우하는 시대인지라 그의 몰입 이론은 기업에서도 열렬한 호응을 얻고 있다. 큰 돈 들여 힘들게 채용한 사원들이 금방 다른 직장으로 떠나가 버리거나 아니면 지겨움에 찌든 상태로 겨우 최소한의 일만 하려는 경우도 허다하지 않은가? 그러나 몰입의 이론을 경영에 도입해보면 신입 사원을 가려내는 기준을 명확히 세울 수 있고 생산성을 몇 배로 올릴 수 있다. 즉 이 사람은 목표가 뚜렷한가? 스스로 피드백을 하는 습관이 몸에 배어 있는가? 그리고 그 일을 할만한 능력이 있으면서도 스스로 도전을 찾아 한 단계 더 높은 능력과 기술을 키워나가려는 태도인가? 그렇다면 그는 맡은 일을 단지 잘 할 뿐만 아니라 즐겁게 하고, 새로운 일을 추구함으로써 본인과 주변 사람에게까지도 행복감을 줄 수 있는 인재라고 봐도 거의 틀림이 없다는 것이다.

 

 

몰입 이론이 21세기에 갖는 의미

 

앞으로 그의 업적은 어디로 확산될까? 아무도 단정할 수 없지만 20세기 기계와 물질 본위의 패러다임에서 21세기 인간 패러다임으로 바뀌고 있는 과정에 그의 방대한 연구는 중추역할을 하고 있다. 예를 들어 21세기 교육 정책의 틀을 짜는 일이나 기업의 사활을 거는 생존전략을 세우는 데, 또 환경 문제를 평화적으로 해결하는 데에 그는 미국 뿐 아니라 세계 수뇌부에 직접, 간접적으로 핵심 자문 역할을 맡고 있다.

 

한편 지난 1995년부터 현재까지 긍정심리학의 대가들인 하버드 대학의 하워드 가드너와 스탠포드의 윌리엄 데이먼 등 세 그룹의 연구 팀들로 구성된 <훌륭한 일에 관한 프로젝트> (Good Work Project)를 진행하고 있다. 그들의 연구 대상은 저널리스트, 유전공학자, 사업가, 재즈 음악가, 연극인, 자선사업가, 대학교수, 의사 등 사회의 각계각층에서 뛰어난 능력과 실력을 지니고 일을 하면서 동시에 사회에 긍정적이고도 책임 있는 활동을 하는 사람들이다. 워낙 방대하고도 앞으로 얼마나 더 오래 진행될지 모르는 장기 연구라서 아직 그 성과를 다 알 수는 없지만 초기 연구 결과만 보아도 이 연구가 사회와 인류 발전에 어떤 공헌을 할지 짐작할 수 있다. 일예로 한 연구에서는 뛰어난 유전공학자와 최상급저널리스트를 대상으로 과연 어떤 사람들이 어떤 가치관에 입각해 그 직업을 선택했고 무슨 활동을 하는지 수년에 걸쳐 인터뷰하고, 관찰하고, 분석한 결과 그들은 다음과 같은 공통점을 지녔다는 것을 발견했다.

 

첫째, 자신의 일이 자기가 속한 직장이나 사회에 변화를 가져오리라는 확고한 믿음과 책임감이다. 예를 들어 기자나 방송인의 경우 초년생 때부터 자신의 보도 내용이 사회에 긍정적인 변화를 가져오리라는 확고한 믿음을 가지고 직업을 선택했고 그런 마인드로 사건을 취재하는 사람들일수록 궂은일도 마다하지 않고 하는 일에 즐겁게 몰두하고 질 높은 기사를 쓴다는 것이다.

 

둘째, 일과 사생활의 균형감각이다. 때로 우리는 불행한 천재라던가, 일을 위해 개인 생활을 완전 희생한다는 사람을 보지만 결국 그들은 자신의 욕망을 추구하는 극도의 이기심으로 자기와 주변 사람들을 기만하는 것이며 균형감각을 잃은 그들의 삶은 대체로 고독과 불행감으로 치닫는다는 것이다. 반대로 장기 성공자들은 가정, 교우관계, 취미와 일에 조화와 균형감각을 잃지 않음으로써 진정한 행복감과 성취감을 얻는다는 것이 밝혀졌다.

 

셋째, 그들은 자신의 직업이나 인생에 깊이 존경하고 따르는 멘토(mentor)를 최소한 한 명 이상 가지고 있으며 그들로부터 영향을 받았다고 한다. 훗날 그들은 다시 자기보다 젊은 후배들에게 영감을 주는 멘토가 되어줌으로써 가르침과 배움의 연결고리가 된다고 한다. 다시 말해 몰입은 자기충족만이 아니라 우리를 세상 전체와 이어주는 끈 역할을 한다는 것이다.

 

칙슨트미하이 교수의 연구 결과는 일반인의 삶에도 지대한 영향을 미칠 것이다. 이를테면 졸부들의 기름기 흐르는 얼굴에 배어있는 따분함과는 반대로 서울과 부산 외각에서 갖은 사정으로 맡겨진 아이들을 돌보는 마리아회 수녀님들은 비록 물질적으로는 풍족하지 않을지라도 한결같이 얼굴이 기쁨에 빛나 보이는데 그 이유를 칙슨트미하이 교수의 <굿 워크 프로젝트>의 관점에서 보면 쉽게 이해가 된다. 그들은 자신이 하고 있는 일의 의미와 가치를 잘 알고 있고, 아이들을 건강하고 바르게 키운다는 구체적이고 뚜렷한 목표의식이 있으며, 자기를 더 큰 공동체와 연결짓기 때문이라고 볼 수 있다. 이 밖에도 여가나 인간관계, 심리치료, 문화, 게임 산업, 미디어 비평, 정치외교, 의학, 종교학, 뇌과학 등에 이르기까지 몰입의 이론이 영향을 미치는 분야는 무궁무진할 것이다.

 

 

몰입이론의 한계와 대안

 

지금까지는 몰입이 주는 긍정적인 효과에 대해서만 소개했다. 하지만 조금 깊이 생각하면 몰입의 즐거움이 주는 부정적인 현상도 우려하지 않을 수 없다. 요즘 자녀를 키우는 부모들은 공부하라면 5분도 안 되어 하품하고 얼굴을 찡그리던 아이가 컴퓨터 게임을 할 땐 배고픈 줄도 모르고 시공을 초월한 무아지경에 빠져드는 모습을 보고 무던히도 말리고 야단치고 싸워본 적이 있을 것이다.

 

칙슨트미하이 교수도 이 점을 간과하지 않았다. 그는 컴퓨터, 오락, 도박, 심지어 바람둥이의 탐닉까지도 몰입의 세 가지 조건 (뚜렷한 목표, 즉각적인 피이드백, 그리고 실력과 도전이 계속 맞물리면서 고조되는 스릴감)을 완벽히 갖추었기에 그토록 쉽게 열광할 수 있다는 것을 알았다. 그는 몰입의 즐거움 그 자체는 돈이나 에너지처럼 좋을 수도 나쁠 수도 있는 중립적 성격을 지녔다고 보았다. 즉 관심을 모으고 행동을 일으키는 몰입은 정신력의 원천이지만 다른 형태의 힘과 마찬가지로 건설적 목적으로도 파괴적 목적으로도 쓰일 수 있다는 것이다. 불이 몸을 녹여 추위를 견디는 데도 쓰이지만 집을 태워 없애기도 하듯이 말이다.

 

그러기에 몰입의 즐거움을 주는 목표를 찾아나서는 것만으로는 충분하지 않으며 세상의 무질서를 줄일 수 있는 목표를 선택해야 한다고 역설한다. 원래 인간 세상에 무질서를 초래하는 행위를 규정하고 통제하는 것은 종교의 몫이었다. 탐욕, 살인, 혼외정사 등을 으로 규정하고 금기시 했던 이유는 몰입의 에너지가 공동체의 가치를 훼손하며 모두의 파멸을 초래할 수 있는 무질서를 일으키기 때문이었다는 것이다.

 

종교의 힘이 상대적으로 약화된 오늘, ‘개인의 자유물질적 풍요를 추구하는 현대인에게 더 이상 내세적인 설교나 촌장의 훈계 같은 방식으로 인류 공동체의 질서를 추구하도록 하기는 현실적으로 어렵다. 따라서 그 몫을 과학자, 작가, 언론인, 예술가, 기업인, 교육자 등 각계각층의 사람들이 각자 자기가 맡은 역할과 역량 속에서 맡아야 한다. 과학적 진리와 민주적 의사결정 방식을 벗어나지 않되 자기탐닉이나 이기주의보다 더 큰 초월성을 지닌 목표를 세우는 데 새로운 터전을 발굴해야 한다고 칙슨트미하이 교수는 제안한다. <훌륭한 일에 관한 프로젝트>도 그런 의미에서 진행되고 있다고 보인다.

 

 

몰입이론이 한국 사회에 시사하는 바는?

 

칙슨트미하이의 몰입이론이 오늘 한국인에게는 어떤 의미를 시사할까? 세계에 유래 없는 초스피드 고속성장 속에 우리는 점점 속수무책으로 삭막해지고 이기적으로 살고 있지는 않은가 하는 생각이 먼저 든다. 마치 경제 성장을 위해서라면 뭐라도 희생할 수 있고, 불안정한 고용시장에서 살아남으려면 눈치와 이기주의 밖에는 다 사치스런 허세라고 세뇌하는 현 세태에 잠시 우리 자신을 돌아보게 해 주는 것 같다.

 

우리들이 잃어버리고, 혹은 잊어버리고 사는 것은 무엇일까? 신호등만 보고 달리는 자동차 안에서, 인파에 떠밀려 타고내리는 전철 속에서, 그리고 치열한 입시 경쟁을 뚫고 가까스로 취업한 직장에서 우리는 진정 가치 있는 삶을 살고 있다는 자부심과 행복감을 느끼는가? 점심시간이 훨씬 지나도 배가 고픈 줄도 모르고 일에 흠뻑 취해 일하는 사람들은 몇이나 될까? 초등학교 때부터 대학 입시까지 사지선다형 문제를 평균 100만 개 이상 풀어본다는 한국의 학생들은 몰입의 경지에 빠져드는 수업을 단 한 번이라도 받아본 적이 있을까? 걸음마도 배우기 전부터 수영, 영어, 읽기, 셈하기 등 학습을 강요당하는 우리의 아기들은 놀이에 흠뻑 몰입하는 자연스러운 행복감을 너무 일찍부터 빼앗기는 것은 아닐까?

 

 

맺음말

 

21세기 오늘, 우리는 싫든 좋든 전 세계인을 유사한 경험으로 몰고 가는 거대한 오락(entertainment) 산업, 무진장으로 쏟아져 나오는 소비물품과 소비욕구를 끊임없이 부추기는 광고, 그리고 쉴 새 없이 눈과 귀로 입력되는 정보의 홍수 속에 살고 있다. 칙슨트미하이 교수는 역설적으로 그럴수록 우리는 더욱 이전 시대의 사람들보다 자기 내면의 질서를 유지하면서 사람, 사물, 자연에 대해 세심한 배려와 관심, 그리고 집중된 노력을 들여야 진정한 즐거움 (enjoyment)을 얻을 수 있다고 말한다. 근대 심리학이나 얄팍한 자기개발서 따위가 현혹하는 끝없는 자기애나 턱없이 오만한 자아중심에서 벗어나 진정한 인간발달 (Human Development)은 일상의 평범한 일에 쏟는 관심과 정성으로부터 비롯된다는 것과 나아가 자기보다 더 큰 공동체와 일체감을 느낄 때 얻을 수 있다는 만고의 진리를 칙슨트미하이 교수는 현대인의 공통어인 과학적 방식으로 설득력 있게 알려준다.

 

최근 미국을 중심으로 행복해지는 방법을 가르치는 ‘긍정심리학’이 인기를 끌고 있는데요

행복’한 삶에 관한 심리학이 곧 ‘긍정심리학’입니다

APA 회장 Martin Seligman 박사 창시했는데요

‘긍정심리학’은 기존의 심리학적 접근과는 반대로 인간이 가지는 긍정적인 면에 초점을 둡니다

긍정심리학의 진영을 수놓는 단어들은 희망, 지혜, 창의성, 용기, 인내, 도덕성, 협동,

이타심, 선량함과 같은 긍정적인 개념들인데요

보통 ‘긍정심리학(positive psychology)’의 시작을 1998년 미국심리학회(APA)의 회장이였던

펜실베이니아 대학의 Martin Seligman 박사의 회장연설로 보기때문에 Seligman 박사가

긍정심리학의 창시하였다고 보는거죠 

 

물론 Carl Rogers(인간중심 상담)와 Abraham Maslow(욕구위계론)를 필두로 하는

인본주의 심리학이 긍정심리학과 같은 성향을 가지지만 긍정심리학은 축적된 경험적-과학적

접근을 통해 인본주의 심리학의 약점을 극복하고 있어요

 

2000년 1월 American Psychologist誌는 새로운 세기의 시작인 밀레니엄 이슈로

긍정심리학의 관점에서 연구된 15편의 연구논문을 동시에 실음으로써 긍정심리학의

새로운 지평을 본격적으로 열었어요

이 학술지에 소개된 연구논문의 주제들을 살펴보면 ‘주관적 안녕(subjective well-being)’,

‘최적의 경험(optimal experience : 자신의 행동을 스스로 조절할 수 있으며, 내가 내 운명의

진정한 주인이 된 듯한 느낌이 드는 생의 순간들)’ 등과 같은 ‘긍정적 경험’에 관한 7편의 논문과 자기결정(self-determination), 지혜, 창의성 및 재능과 같은 ‘긍정적 특성’에 관한 6편의 논문

그리고 긍정적 경험과 관련된 사회적 맥락들 예를 들어, 긍정적인 인간의 경험을 형성하도록

돕는 문화적 환경 등을 연구한 2편의 논문 등 통틀어 15편의 논문을 망라하였습니다

우리의 의식 조절 통해 플로우 경험 자주 체험할 수 있는데요

Seligman 박사는 긍정심리학을 결국 ‘행복’한 삶에 관한 심리학으로 결론지으며

2003년 The Psychologist (Vol 16, p127)를 통해 행복한 삶을 ‘즐거운(pleasant)’ 삶,

'좋은(good)’ 삶, 그리고 ‘의미있는(meaningful)’ 삶으로 분석하여 설명하였습니다

 

그리고 이러한 행복한 삶을 위해선 ‘긍정적인 감정(positive emotions)’을 가져야 한다고

보았는데 이 감정은 현재의 감정뿐만 아니라 만족감, 자부심, 풍요로움과 같은 과거의 경험을

통한 감정과 희망, 자신감, 낙관, 믿음과 같은 미래에 대한 긍정적 감정까지 포함하는 개념이죠

Seligman박사와 함께 위의 15편 논문을함께 편집했던 클레어몬트 대학원의

Mihaly Csikszentmihalyi 박사는 긍정심리학의 세계적 석학으로 플로우(flow: 완벽한 심리적

몰입)라는 개념을 발전시켰어요

 

그는 위에서 언급한 ‘최적의 경험’의 순간 우리는 마치 물이 흐르는 것처럼, 하늘을 나는 듯한

편안한 심리적 몰입의 상태를 느끼며 이 순간 우리의 의식과 심리적 에너지가 질서 있게

한가지 목표에 집중되는 최적의 상태(플로우)를 경험하게 된다고 보았죠

예를 들어, 한 사람은 삶에 대한 지나친 긴장으로 불안해 하는 사람이고 다른 한 사람은

그 반대로 늘 반복적인 삶의 권태감에 무기력한 사람이 있다고 한다면..

이 플로우는 이 불안함과 지루함의 중간에 위치한 개념으로 이해될 수 있어요

다시 말해 자신의 능력이 환경의 요구에 미치지 못할 때 불안감이 생기며 반대로 자신의 수준이 자기에게 주어진 과제보다 높으면 지루함을 느끼게 되는거죠

결국 ‘플로우’란 자신의 능력과 자신에게 주어진 환경 사이의 균형점을 찾는 경험을 통해

(적당히 도전적인 과제를 성공적으로 수행했을 때) 질이 높은 삶에 이르도록 도와줘요

그는 누구든지 생활속의 다양한 경험들을 플로우로 변형할 수 있으며 우리의 의식을

조절함으로써 보다 자주 플로우를 경험하여 행복에 도달할 수 있다고 주장하는데요

이처럼 긍정심리학적 관점에선 행복을 외적인 환경과 조건에 의한 상황의 문제로 보지 않고

‘내면의 경험들을 조절하는 능력’을 통해 만들어 갈 수 있는 것으로 보고 있어요

여유가 많으니까 창의적으로 해봅시다?

다음 두 가지 상황 중 어느 쪽이 창의성이 더 필요할까?

  • 지금 방식대로 일을 해도 시간 내에 충분히 만족스럽게 마칠 수 있는 여유가 있다.
  • 지금 방식대로 일을 해서는 아무리 열심히 해도 도무지 정해진 시간 내에 만족스러운 수준을 달성할 수 없다.

나는 많은 사람이 2번을 택할 것이라고 생각한다. 하지만 자신의 조직에서, 혹은 스스로에게 창의성을 허용하는 실제 상황은 어느 경우인가 생각해 보자. 흥미롭게도 이 경우 답이 반대로 바뀐다.

다음 두 팀장의 발언을 생각해 보자.

  • 팀장 갑: 프로젝트 기한도 여유 있고 하니까 이번에는 좀 창의적으로 일해보면 좋겠어요. 브레인스토밍도 하고요. 자, 의견 좀 내보세요
  • 팀장 을: 무슨 소리에요? 우리는 지금 여유가 없다고요. 창의성 같은 소리 집어치우세요. 날밤 새도 될까 말까 하는데 무슨 브레인스토밍이에요. 지금 하는 일이나 열심히 하세요.

사실 창의성이 가장 필요한 상황에서는 창의성을 허용하지 않고, 창의성이 없어도 되는 상황에서는 창의성을 추구하려고 한다. 이 중에서 창의성이 없어도 되는데 추구하는 경우보다는 창의성이 필요한데 허용하지 않는 경우가 더 문제가 된다(창의성이 없어도 되는데 막연히 추구하는 경우, 긴장감과 중요한 일을 한다는 느낌이 부족해서 프로젝트 열정이 떨어지는 경우가 있기는 하지만 큰 문제가 되진 않는다).

필자는 이렇게 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요 없다고 생각하게 되는 것을 "창의성의 아이러니 제1법칙"이라고 한다.

창의성의 아이러니 법칙을 깨뜨리기는 쉽지 않다. 사람들의 자연스럽고 무의식적인 반응일 수 있기 때문이다. 자신의 경험을 되돌아 보자. 창의성이 가장 필요한 순간에 "창의적으로 생각해!"라고 주문해 봐야(혹은 그런 주문을 받는 입장에서) 별 효과가 없었을 것이다. 왜 그럴까?

감정 상태와 창의력의 관계

일단 시간 압박이 있고 임무를 완수할 수 없을 것이라는 느낌에서 부담감도 있다. 이런 조건들은 우리가 상황을 위급 상황으로 생각하게 만들고, 생존에 위협을 받는다는 느낌을 받게 한다. 그러면 부정적 감정이 든다. 스트레스를 받고 걱정되고 공포감도 든다.

문제는 여러 심리학 실험에 따르면 긍정적 감정 상태일 때 창의적 사고가 잘 작동한다는 것이다.

감정 상태와 창의성의 관련성에 관한 논문은 정말 엄청나게 많다. 이 분야 최고 권위자 중 한 명인 앨리스 아이센(Alice M. Isen) 박사는 20년 넘게 거의 이 연구에만 매진했다. 아이센이 1987년에 쓴Positive affect facilitates creative problem solving[1](긍정적 감정이 창의적 문제 해결을 촉진한다)이라는 논문만 900건(구글 스콜라 기준)이 넘게 인용되고 있다.

이 논문에서는 대학생들의 감정 상태와 창의력에 대한 실험을 했다. 한 그룹은 코미디 영화를 5분간 봤다. 다른 그룹은 수학 영화(곡선 밑의 면적에 대한 영화 -- 수학 다큐멘터리라고 보면 된다)를 같은 시간 동안 봤다. 한쪽은 긍정적 감정이 유도되게 한 것이고, 다른 쪽은 중립적 감정(그렇게 좋지도 나쁘지도 않은 감정)이 들게 한 것이다.

그러고 나서 창의력 문제(주어진 물건들로 양초를 벽에 고정하기)를 풀게 했더니, 코미디 영화를 본 쪽의 75%가 문제를 풀었던 반면, 수학 영화를 본 쪽은 20%만 문제를 풀었다(아무런 조치도 하지 않은 그룹은 13%가 풀었다). 코미디 영화를 보는 것 외에 사탕 선물을 받는 것만으로도 창의력 점수(낱말 연상 퍼즐로 측정)가 높아졌다. 또, 반대로 부정적 영화(나치 강제 수용소에 대한 영화)를 보면 긍정적 영화를 본 경우보다 창의력 점수가 떨어졌다.

이 논문의 요지는, 뭔가 부정적인 분위기가 우리의 창의력 수준을 떨어뜨릴 수 있고 긍정적인 감정 상태가 창의력을 촉진해 문제 해결에 도움이 된다는 것이다

역시 아이센이 참여한 또 다른 논문[2]에서는 내과 의사들을 데리고 실험했다. 사탕을 받은(그래서 기분이 좋아진) 내과 의사들은 그렇지 않은 집단에 비해 환자의 문제를 더 빨리 진단해 냈고 폭넓고 통합적인 사고를 했으며, 진단 과정 중 초기에 주어진 단편적 정보에 얽매이거나(앵커링 편향이라고 한다) 지나치게 일찍 잘못된 결론을 내리고 확정짓는 경향이 낮았다(자신이 개발자라면 이 단락에서 내과 의사를 프로그래머로, 환자를 프로그램으로, 그 사람의 병을 버그로 치환해 다시 읽어보자).

혹시 이런 실험실 연구에 믿음이 별로 없는 독자들은 Affect and Creativity at Work[3](업무에서의 감정과 창의성)라는 논문을 참고하길 바란다. 저자인 하버드 대학의 아마빌(Teresa M. Amabile) 교수는 업무 환경에서의 창의성에 대해서는 최고 권위자 중 한 사람이다. 아마빌의 연구에서는 실제 7개 기업에서 근무하는 사람들 200여 명을 종단(longitudinal, 장기간의 시간 흐름에 따른 변화를 보는) 연구했다. 업무 중 긍정적 감정은 창의성과 연관성이 깊었고, 긍정적 감정이 창의성에 미치는 영향(창의성을 높이는 방향)은 이틀까지 지속되었다. 또 창의적 행동은 다시 긍정적 감정을 만들어 내는 효과도 있었다. 이에 반해 부정적 감정은 창의성을 떨어뜨리는 효과가 있었다.

이런 연구들을 보면 상황은 생각보다 더 어렵다. 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요없다고 생각할 뿐만 아니라, 창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다. 창의성이 가장 필요할 때(그래서 압박이 크고 두려움이 생기면) 부정적 감정을 느끼는 경우가 많기 때문이다. 산 넘어 산이다.

창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다는 것을 나는 "창의성의 아이러니 제2법칙" 이라고 한다.

보아도 보이지 않는다

그런데 산이 하나 더 있다. 단순히 생각의 폭의 문제가 아니다. 눈으로 보는 단계부터 차이가 있다. 흔히 "터널 비전"이라고 비유하는데 물리적으로도 사실이다.

최근 연구에서는 뇌과학 발전에 힘입어 뇌와 심리 현상을 연결하는 시도를 많이 하고 있는데, 지난해 발표된 연구 중 아주 흥미로운 실험[4][5]이 있다.

배경에는 집이 있고 화면 가운데에는 남자 또는 여자 얼굴이 놓인 이미지를 피실험자들에게 보여줬다. 그리고 가운데 얼굴의 성별을 가려내도록 했다. 피실험자는 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치 속에서 이 작업을 했다.

뇌에서 장소를 인식하는 부위와 얼굴을 인식하는 부위는 해부학적으로 분리되어 있다. 이 영리한 실험 설계를 통해 뇌의 어느 영역이 활성화되는지를 보면 피실험자가 얼굴만 보는지, 아니면 그 배경의 집까지 함께 보는지를 정확하게 판가름할 수 있다.

피실험자에게 초콜릿이나 강아지 같은 긍정적 감정을 불러일으키는 이미지 아니면 반대로 싸우는 모습이나 우는 모습 등 부정적 감정을 불러일으키는 이미지를 보게 한 다음 자신의 감정 상태가 얼마나 긍정적/부정적인지 표시하게 했다. 그 다음에 조금 전에 말한, 배경은 집이고 중앙에는 얼굴이 놓인 이미지를 보여준다.

실험 결과는 앞서 연구들과 비슷한 경향을 보여준다. 긍정적인 감정 상태일 때 사람 얼굴은 물론 배경의 집도 보게 된다. 좀 더 넓게 보는 것이다. 반면 부정적인 감정일 때에는 화면 정가운데에만 초점이 맞춰지고 집을 거의 보지 못한다. 아예 눈의 창 자체가 좁아지는 것이다.

약속에 늦어 빨리 나가야 하는데 찾고 싶은 책이 있다. 오른쪽 서가, 왼쪽, 그리고 책상 위 한 번씩 모두 눈으로 스캐닝해 본다. 못 찾겠다. 다시 한번 천천히 찾는다. 그래도 안 나온다. 여러 번 찾았지만 전혀 보이지 않다가 나중에 결국 찾고 보면 분명 눈으로 훑었던 부분에 너무도 늠름하게 자신의 위용을 드러내고 있다. '어쩜 그걸 못 봤을까' 한다.

뭔가를 보지 못하고 지나친 사람에게 "너 왜 그거 못 봤어?"라고 무안을 줘봐야 의미가 없다. 실제로 그 사람의 뇌는 보지 못했기 때문이다. 또 이런 비난을 들으면 더 부정적인 감정이 들어서 눈의 창문이 더욱 좁아진다. 이런 식으로 악순환이 될 것이다.

프로그래머나 테스터라면 이런 경험이 매우 친근할 것이다. 화면에 에러가 뜬다. 호흡이 가빠지고 머리로 열이 오르기 시작한다. 왜 안 되지? 이상하네. 다시 한 번 해본다. 또 안 된다. 머리 부하가 높아진다. 한참을 헤매다가 원인을 찾아냈다. 욕이 절로 나온다. 너무도 뻔한 실수였다. 수십 번 훑어본 소스 코드에, 그리고 구글 검색까지 해본 에러 메시지에 분명히 원인이 드러나 있는데 무슨 숨은 그림 찾기도 아니고 도무지 눈에 보이지 않았다. 원인이 눈 앞에 빤히 보여도 보지 못한다. 여러 번 훑어도 보이지 않는다.

해결책

하지만 너무 걱정하지 마시라. 이런 문제에 도움이 되는 방법들이 있다. 필자가 효과를 봤던 세 가지 방법을 소개하겠다. 여러분에게도 이미 자신만의 방법이 있을지도 모르겠다.

1. 다른 사람을 활용하라

물건을 찾다가 못 찾으면 정말 효과적인 방법이 있다. 누구나 다 사용하는 방법이다. 바로 다른 사람에게 부탁하는 것이다. 그 사람이 내 방에 대해 잘 모르는 사람일수록 효과가 있다. 내가 빠졌던 터널 비전에 빠지지 않을 확률이 높을 테니까. 이런 부탁을 할 때에는 각오하라. 내가 찾는 데 공들인 시간의 십분지일 만에 "여기 있네!"라고 대수롭지 않게 찾아내는 데에서 경이로움과 허탈함, 그리고 부끄러움을 동시에 느낄 테니까 말이다.

이런 것이 왜 가능할까? 필자는 두 가지 이유를 들고 싶다. 하나는 그 사람은 나와 다르기 때문이다. 그래서 그가 주목하는 부분이 다르다(나는 몇 시간째 봤던 부분만 또 본다). 그러다 보니 내가 놓친 부분을 볼 수 있다. 다름의 축복이다. 또 다른 이유는 앞에서 언급한 감정과 관련이 있다. 찾아야 할 것이 내 물건이 아니므로 마음이 좀 더 편하다. 이제까지 몇 시간 땀흘려가며 물건을 찾지 않았기에 여유가 있다. 그러니 시야각이 확장되어 이것저것 다 보인다. 머리가 좀 더 말랑말랑하다(인지적 유연성(cognitive flexibility)이라고 한다).

이 방법은 프로그래밍을 하다가 버그를 찾을 때에도 효과가 있다. 몇 시간 헤매며 머리를 싸매고 화면을 뚫어져라 보고 있을 때 지나가던 사람이 화면을 우연히 슥 보고는, "왜 세미콜론을 빼셨어요?"라는 믿을 수 없는 말을 던지는 경험을 했을 것이다. 이런 상황을 적극적으로 활용하자. 그 사람이 그 분야에 전문가가 아니어도 상관없다. 오히려 아닌 것이 나은 경우가 많다. 삽질한 내가 전문가라면 더욱 그렇다.

이 때 중요한 것은 되도록 독립적 사고가 가능한 사람(즉, 이제까지 고민했던 사람과 다르게 생각할 수 있는 사람)을 구하는 것이다. 독립적 사고를 높이기 위해 그 사람에게 처음에는 구구절절 설명해 주지 않고 그냥 "한번 봐줘"를 외치는 것도 좋은 전략이다. 그렇지 않으면 내가 파놓은 함정에 그 사람도 빠지는 경우가 간혹 있다.

또, 꼭 한 사람에게만 자문을 구할 필요는 없다. 내가 코칭했던 모 팀에서는 자신이 삽질을 하고 있다는 느낌이 30분을 넘으면 "삽질!"이라고 외치며 두 손을 드는 약속이 있었다. 그러면 그 사람 옆에 다른 누군가가 와서 앉을 때까지 팔을 내리지 못한다. 두 사람이 또 30분 동안 계속 삽질한다는 느낌이 들면 이번에는 네 개의 팔이 올라가며 "삽질!" 소리가 울린다. 또 새로운 사람이 한 명 추가될 차례다. 이 방법을 써서 삽질을 대거 줄이는 데에 많은 도움을 받았다.

2. 마법의 주문

내가 가장 존경하는 프로그래머 중 하나인 워드 커닝햄과 꿈에도 그리던 짝 프로그래밍을 하게 되었다. 워드도 인간이다 보니 예상 못한 상황(의외의 에러가 난다든지)을 맞부딪히게 되더라. 그런데 중요한 것은 그 때 반응이 달랐다는 점이다.

이 경험에 대해서는 애자일 이야기 블로그에 워드 커닝햄과 짝 프로그래밍이라는 제목으로 자세한 글을 썼다. 한 대목을 인용해 보겠다.

  • 워드는? 뭔가 이상한 에러가 났습니다. 워드가 말했습니다. "Hm... That's interesting." 흠, 이거 흥미롭군요
  • 엄청난 차이입니다. 저는 워드에게 이런 말을 해줬습니다. "Every unexpected event is a path to learning for you." 예상 못한 사건 하나 하나가 당신에게는 학습으로 가는 길이다.
  • 뭐랄까, 워드 주위에는 차분함의 필드가 존재하는 것 같습니다. 그 사람과 짝 프로그래밍을 하고 있으면 스트레스를 별로 받지 않습니다

나는 그 때 이후로 당황스러운 상황을 만나면 스스로에게 마법의 주문을 외친다. "흠, 이거 흥미로운데?" 그러면서 워드가 곁에 있다고 상상까지 해주면 금상첨화다.

워드 흉내를 내다보면 다른 사람도 도움을 받는다. 신입과 짝 프로그래밍을 하다가 그 친구의 코드가 오류를 내고 장렬히 뻗으면 "으이구"라고 하는 대신 "흠, 이거 흥미로운데?"하고 외쳐보자.

여러분도 자신만의 마법의 주문을 만들어 보면 어떨까?

3. 기분 전환

나는 프로젝트를 하다가 도무지 이 방식으로는 원하는 수준에 도달할 것 같지 않으면, "아, 조금만 더 해보면 뭔가 될 것 같은데" 하는 허황된 낙관론을 버리고 창의성의 문을 열려고 한다.

퇴근 시간 전에 팀원들을 데리고 보드 게임 방에 가는 것이다. 어제 야근을 했고 계속 독촉하는 주문에 팀원들은 겁에 질리고 눈 밑에 병색이 완연하다. 하지만 그냥 보드 게임 방에서 한두 시간 미치도록 웃고 신나게 놀고 나면 사람들 얼굴에 화색이 돌기 시작한다. 뭐랄까, 연극으로 치자면 제2막이 열리는 느낌이다. 그렇게 하고 자리를 옮겨 업무에 대해 브레인스토밍을 하거나 다음날 아침 회의를 한다. 그러면 사람들의 머리가 말랑말랑해져 있는 느낌이 확 온다. 이제까지 아둥바둥하며 해온 일들에서 거리를 두고 바라볼 수 있고 수평적 사고가 가능해지는 것이다. "아, 이 산이 아니었구나"

이제까지 인용했던 연구처럼 코미디 영화를 5분만 봐도 효과가 있을 것이고, 사탕이나 초콜릿을 나눠줘도 효과가 있을 것이다. 그것도 아니면 잠깐 산책을 다녀와도 다를 것이다. 1번 해결책과 결합해서 다른 사람과 밖에 나가 음료를 마시며 이야기를 해보는 것도 좋겠다.

자신의 반응을 선택하라

여기에서 소개한 해결책들은 모두 간단하고 누구나 쉽게 생각할 수 있는 것이다. 하지만 누구나 쉽게 실행에 옮기지는 못한다. 특히 창의성이 가장 필요한 순간에서 더욱 그렇다(창의성의 아이러니 때문이다). 그럴 때면 나는 현재 스트레스 수준과 감정 상태를 인지하고 스스로를 돌아본다. '아, 내가 지금 당황하고 있구나. 머리에 열이 나네. 얼마 동안 삽질했구나. 어떻게 해야 할까?'

컨설턴트의 컨설턴트 제럴드 와인버그는 이런 말을 했다(전설적 가족상담치료사 버지니아 사티어의 철학이다). “당신은 자신에게 일어나는 사건(event)을 통제할 수는 없습니다. 하지만 그 사건에 대한 자신의 반응(reaction)을 통제할 수 있습니다.”

[1]Alice M. Isen, Kimberly A. Daubman, Gary P. Nowicki, Positive Affect Facilitates Creative Problem Solving, Journal of Personality and Social Psychology, Volume 52, Issue 6, June 1987, Pages 1122-1131, ISSN 0022-3514. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6X01-4NDX3Y3-5/2/7be119e5c5b5281e9ea0acb9af8ffb5f)  

[2] Carlos A. Estrada, Alice M. Isen, Mark J. Young, Positive Affect Facilitates Integration of Information and Decreases Anchoring in Reasoning among Physicians, Organizational Behavior and Human Decision Processes, Volume 72, Issue 1, October 1997, Pages 117-135, ISSN 0749-5978, DOI: 10.1006/obhd.1997.2734. (http://www.sciencedirect.com/science/article/B6WP2-45KKV3H-M/2/410cd7aa96178576c66e3a8a56beffb5)

[3] Teresa M. Amabile, Sigal G. Barsade, Jennifer S. Mueller and Barry M. Staw, Affect and Creativity at Work, Administrative Science Quarterly, Vol. 50, No. 3 (Sep., 2005), pp. 367-403 (http://www.jstor.org/stable/30037208)

[4] Taylor W. Schmitz, Eve De Rosa, and Adam K. Anderson, Opposing Influences of Affective State Valence on Visual Cortical Encoding, J. Neurosci. 29: 7199-7207; doi:10.1523/JNEUROSCI.5387-08.2009 (http://neuro.cjb.net/cgi/content/abstract/29/22/7199)

[5] 관심은 있으나 논문이 읽기 부담되는 독자들은 짤막한 동영상이 있으니(한글 자막도 나온다) 한 번 볼 것을 권한다. http://suprememastertv.com/si/movie_subt.php?bo_table=ss_si&wr_id=88&url=link1_0&show=ee&subt_cont=


  회원 여러분은 체벌이 있는 것이 좋다고 생각하십니까? 없는 대신 이런 규정이 있는 것이 좋다고 

 생각하십니까?



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